队名:随心所欲小游戏
第一部分 需求分析
1.1 用户调研
1.1.1 调研对象:大学生(101 人)
1.1.2 调研提纲:
1.1.2.1 性别:因为男生和女生对于游戏的热爱程度不同,对于游戏的理解也不同,所以我们对男女生进行不同的需求调研。
1.1.2.2 游戏态度:几乎所有同学都玩过游戏,通过调研大家对游戏的态度(大部分以休闲为主),有的玩家玩游戏是为了交友,所以应该有个健全的聊天机制,来进行游戏侧重制作。
1.1.2.3 游戏类型:通过调研大家更喜欢哪种游戏(大部分玩家以玩手游为主,更喜欢角色扮演,益智等游戏,大家玩的做多的三个游戏,也和上面有关,王者荣耀、绝地求生,开心消消乐等),来对游戏进行精确定位。
1.1.2.4 持续时间:通过调研大家对于游戏的持续时间,来决定游戏的更新时间,调研持续时间,是为了如何让用户,对游戏有更多的新鲜感。
1.1.2.5 获取渠道:通过调研大家获取游戏的渠道方式,在以后游戏推广上,对此渠道进行侧重推广,比如大多游戏玩家玩这个游戏是因为是好友推荐的,所以我们可以在微信朋友圈中打广告,QQ空间中打广告。
1.1.2.6 消费方式:一半的同学充钱为了买装备和衣服,所以我们在做装备和衣服时,可以做更精致一点。
1.1.2.7 游戏时长:对于一局游戏,不易过长,因为大部分游戏爱好者是随时随地玩的,所以游戏过长会丢失一部分用户。
1.1.2.8 调查表设计:通过问卷星,进行在线问表设计。
1.1.3 调研实施过程
通过QQ空间、朋友圈发放问卷。
1.1.4 调研结果的统计分析
选项 |
小计 |
比例 |
角色扮演 |
37 |
36.63% |
益智休闲 |
39 |
38.61% |
射击类型 |
35 |
34.65% |
即时战略 |
22 |
21.78% |
格斗游戏 |
16 |
15.84% |
音乐游戏 |
16 |
15.84% |
养成类型 |
11 |
10.89% |
卡牌竞技 |
13 |
12.87% |
赛车游戏 |
15 |
14.85% |
解谜类型 |
19 |
18.81% |
恋爱模拟 |
4 |
3.96% |
其他 |
5 |
4.95% |
本题有效填写人次 |
101 |
|
选项 |
小计 |
比例 |
内容丰富 |
48 |
47.52% |
画面流畅清晰度高 |
37 |
36.63% |
人物设计吸睛 |
17 |
16.83% |
故事情节设计丰满 |
15 |
14.85% |
是一种社交方式 |
23 |
22.77% |
朋友推荐 |
37 |
36.63% |
其他 |
22 |
21.78% |
本题有效填写人次 |
101 |
|
1.1.4.1 分析调研数据
通过调研女生玩游戏的人数略高于男生,但是相差不大;74%的大学生是通过手机来玩游戏的;70%的同学认为游戏是一种正常的娱乐选择;93%的同学,玩游戏纯粹是为了娱乐和放松心情;益智休闲、角色扮演、射击类型名列前三;内容和画面是吸引游戏爱好者的关键因素。
1.1.4.2 调研结果对项目需求分析的价值
1.1.4.2.1 明确目的,比如做什么类型的游戏。
1.1.4.2.2 有利于我们对用户进行需求分析,比如游戏内容要求。
1.1.4.2.3 明确方法,制作手游和端游用到的知识和方法不太相同。
1.1.4.2.4 游戏理念,我们以娱乐休闲为主,侧重用户,不侧重money。
1.1.5 调研结果的讨论
1.1.5.1 我们先对调研结果进行讨论,调研结果显示休闲益智型的手游被大家所喜爱。
1.1.5.2 我们讨论了一下自己项目,我们的项目将会向休闲益智的方面靠近。我们讨论了一下,我们是做出来一个全新的游戏还是模仿?
1.1.5.3 之后我们又讨论了一下我们做游戏的初衷,我们还是觉得以自我学习第一,需求分析第二。
定论:我们团队是第一次做游戏,对游戏制作还不太熟悉,我们打算模仿其他游戏,自己做出来一个能玩的游戏。比如愤怒的小鸟,坦克大战、双人射击、古迹寻宝、太空射击。我们打算每人做一款游戏,为了学习如何制作游戏。
1.2 撰写需求规格说明书
1.2.1 引言
本部分属于项目的引言部分,旨在从总体上介绍本项目的背景和项目的优势。经初步调查发现,绝大多数的同学是利用手机上的休闲游戏来缓解释放学习生活的压力。
大多数人对于通过游戏的方式调节放松持肯定和积极的态度,他们一致认为,合理地安排游戏并不会影响正常的生活学习。显然,休闲小游戏对于大学生学习生活的劳
逸结合,张弛有度是十分必要的。读者和使用者预期是以学生为主体,同时还存在着教师、工人等群体。建议读者和使用者能够下载本项目,体验本项目的功能和乐趣,
理解引言的作用和目的。
1.2.2 开发目标
项目的开发意图意在缓解同学们的学习生活压力,达到学习生活的劳逸结合、张弛有度。项目的应用目标是切实起到适度休闲娱乐的作用,项目的作用群体范围以学生
为主体,同时还存在着教师、工人等群体。项目的目前用户量预计为120左右,后期加以推广,将有一个可观的用户潜在量,成为一款不错的的游戏项目。
1.2.3 用户角色分析表
1.2.4 验收验证标准
1.2.4.1 预立项:
1.2.4.1.1制作游戏策划草案:游戏原型,游戏核心乐趣,游戏主要亮点,游戏扩展分析。
1.2.4.1.2游戏相关用户调查
1.2.4.1.3游戏美术风格(原画设定)
1.2.4.1.4根据策划案,进行技术可行性安全性分析。
1.2.4.2.立项
1.2.4.2.1进一步细化的游戏策划方案
1.2.4.2.2游戏商业化方案
1.2.4.2.3项目立项建议书
1.2.4.2.4同类游戏分析报告:游戏的不足、优势,存在的风险及规避方法
1.2.4.2.5游戏用户调查,明确目标用户
1.2.4.2.6游戏细节性内容:道具列表、等级设置等。
1.2.4.2.7根据策划案,制作技术设计文档,包括服务器架构、客户端架构、通信协议、数据库表结构等。
1.2.4.3.工具规范
1.2.4.3.1基本完成游戏制作所需的工具开发,形成游戏制作的开发流程和规范、美术设计文档、软件详细设计文档。
1.2.4.3.2各类美术工具开发需求文档:地图编辑器、角色编辑器、场景编辑器、特效编辑器
1.2.4.3.3工具开发功能需求列表。
1.2.5团队分工
1.2.6 需求规格说明书地址
https://pan.baidu.com/s/1UNCZw2SrYjTLOYEUvNfQNg
第二部分 原型设计
2.1 信息结构
此处用本学期所学的系统分析与设计的用例图内容表示
2.2 主要用户界面展示
界面一:
这个是失败界面,当你游戏失败,会跳转到这个界面。
界面二:
这是游戏胜利界面,当游戏胜利,会跳转到这个界面。
界面三:
这是游戏界面,我们会在这个界面进行游戏。
2.3 原型下载地址
第三部分 推广词
我们的产品 随心所欲小游戏 是为了解决学生群体在学习时存在的疲惫、困乏情况, 他们需要适当的娱乐来获得满满的动力,但是现有的方案并没有很好地解决这些需
求。我们有独特的办法:简单、有趣的小游戏且不同年龄阶段有对应的游戏模式以及游戏类别,它能给用户带来愉悦的游戏体验,暂时忘记学习的烦恼但又不影响学习等
好处。在免费、操作简单、针对学生的生活以及行为模式进行人性化设计等方面远远超过目前市场上的竞争对手——各类小游戏(例如,跳一跳)。同时,我们有高效率
的通过微博、微信朋友圈、微信公众号推广等线上以及线下结合的宣传方法,能很快地让大部分用户知道我们的产品,提高产品的知名度。