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  • 简单的处理游戏的属性问题

    通常游戏中的单位/角色包含多个属性,比如生命值,移动速度,攻击力等等,游戏运行过程对属性修改非常频繁,
    比如获得一个增益效果:角色基础血量提高10%,持续20秒;获得一个减益效果:最终血量降低100点,持续15秒。
    为了统一描述属性,方便修改和回退属性,对于每个字段设计5个值,分别为基础值,基础增加,基础百分比增加,最终增加,最终增加百分比
    格式如下:

    当前值(最终值)=(((基础值 + 基础增加) * (100 + 基础增加百分比) * 0.01) + 最终增加) * (100 + 最终增加百分比) * 0.01
    

    代码如下:

    
    // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
    
    #pragma once
    
    #include "CoreMinimal.h"
    #include "UObject/NoExportTypes.h"
    #include "AttributeSystem.generated.h"
    
    
    class FAttributeValue
    {
    
    public:
    	enum EValueType
    	{
    		VT_None = 0,
    		VT_BaseValue,
    		VT_BaseAdd,
    		VT_BaseMultiply,
    		VT_FinalAdd,
    		VT_FinalMultiply,
    		VT_FinalValue,
    
    		VT_Num
    	};
    
    	FAttributeValue(int32 InBaseVal = 0)
    	{
    		Value.SetNum(VT_Num);
    		Value[VT_BaseValue] = InBaseVal;
    	}
    
    	FORCEINLINE int32 ModifyValue(EValueType InType, int32 InValue)
    	{
    		Value[InType] += InValue;
    
    		Value[VT_FinalValue] = (((Value[VT_BaseValue] 
    			+ Value[VT_BaseAdd]) * (100 + Value[VT_BaseMultiply]) * 0.01f) 
    			+ Value[VT_FinalAdd]) * (100 + Value[VT_FinalMultiply]) * 0.01f;
    
    		return Value[VT_FinalValue];
    	}
    
    	FORCEINLINE int32 GetValue(EValueType InType) const
    	{
    		return Value[InType];
    	}
    
    protected:
    
    	TArray<int32> Value;
    };
    
    
    /**
     * 
     */
    UCLASS()
    class UAttributeSystem : public UObject
    {
    	GENERATED_BODY()
    
    public:
    
    	UFUNCTION(BlueprintCallable)
    		bool AddAttribute(int32 InKey, int32 InBaseValue)
    	{
    		if (GetAttribute(InKey))
    		{
    			return false;
    		}
    
    		AttributeList.Add(InKey, FAttributeValue(InBaseValue));
    
    		return true;
    	}
    
    	FAttributeValue* GetAttribute(int32 InKey)
    	{
    		return AttributeList.Find(InKey);
    	}
    
    	int32 ModifyAttribute(int32 InKey, FAttributeValue::EValueType InType, int32 InVal)
    	{
    		FAttributeValue* ExistAttr = GetAttribute(InKey);
    		return ExistAttr ? ExistAttr->ModifyValue(InType, InVal) : 0;
    	}
    
    protected:
    
    	TMap<int32, FAttributeValue> AttributeList;
    
    };
    
    
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