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  • 复习响应式

    视口标签

     <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, user-scalable=no">

    width=device-width          声明实际宽度为设备的宽度 

    initial-scale=1.0                初始化的缩放大小,1.0不进行任何的缩放 

    minimum-scale=1.0          允许用户缩放的倍数,1.0不允许缩小 

    maximum-scale=1.0         允许用户放大的倍数,1.0 不允许放大 

    user-scalable=no              是否允许用户缩放,no不允许用户缩放

    手机厂商在出厂的时候,设置的默认宽度为980,厂商定的视口被称为布局视口;

    这宽度不能作为网页设计中的实际宽度,需要根据设备的设计宽度来进行相应的操作;

    视口宽度,这个宽度才是我们所需要的实际宽度;通过这个视口宽度引申出了一个标签 ,叫做视口标签,

    它所得出结果才是设备的实际宽度;当前一切手机端的效果都需要用到视口标签;

    分辨率与像素比

    在PC端页面 1CSS像素 = 1物理像素,是1:1对应的。

    但移动设备分辨率甚至比pc端更高,可以显示的物理像素更多,如果和pc端一样,1个css的px和物理像素对应,可以想象显示的内容有多小。

    为解决这个问题,声明视口标签,那在移动设备上就别1:1对应了,1个css的px对应多个物理像素吧,这样就不至于显示的内容过小。

    在开发时写的px和最终渲染显示的物理像素不是1:1的,可能1个px对应2个物理像素、或3个物理像素。

    多倍图

    在移动端开发里声明了视口标签,由于分辨率与像素比的影响,会自动放大图片会造成图片模糊

    我们需要准备比图大2倍甚至3倍进行缩小,才不会模糊。这也就是2x图,3x图的由来。

    媒体查询

        /* 设定小于750像素的样式 手机端*/
        @media screen and (max- 749px) {}
    
        /* 设定大于1200像素的样式 PC端*/
        @media screen and(min-1200px) {}
    
        /* 设定大于750且小于1200的样式 平板*/
        @media screen and(min-750px) and (max- 1200px) {}
    

      

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/sangejava/p/13556301.html
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