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  • boost::multi_index 提供一种千人在线即时排行榜的设计思路

    原文地址:

    http://www.limerence2017.com/2019/06/23/cpp01/

    做游戏或金融后台开发,经常会遇到设计开发排行榜的需求。比如玩家的充值排行,战力排行等等。而这种排行基本都是即时更新的,快速排序对于单一类型排序可以满足需求,但是对于多种类的排序就很吃力,比如实现一个排行榜,有战力排序,有充值排序,如下图

    1.jpg

    快速排序的缺陷

    如果用快速排序实现,需要定义四种比较规则,而且qsort排序需要一段连续空间,如数组或者vector,为节约内存,每个元素存储玩家基本信息的指针。之后为每种排行类型定义单独的比较规则。代码如下

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    #include <iostream>
    #include <vector>
    #include <algorithm>
    using namespace std;

    struct PowerCmp;
    struct ChargeCmp;
    //玩家基本信息
    class PlayrInfo{
    public:
    int getPower()const{
    return u_power;
    }

    int getCharge()const{
    return u_charge;
    }
    private:
    int u_ind; //玩家唯一id
    int u_power; //玩家战力
    int u_charge; //玩家充值数量
    };

    bool chargeCmp(PlayrInfo *a, PlayrInfo *b)
    {
    return a->getCharge() > b->getCharge();
    }

    bool powerCmp(PlayrInfo *a, PlayrInfo *b)
    {
    return a->getPower() > b->getPower();
    }

    int main(int argc, char* argv[])
    {
    //分别实现排序
    vector<PlayrInfo*> vecPlayer;

    sort(vecPlayer.begin(),vecPlayer.end(),powerCmp);
    sort(vecPlayer.begin(),vecPlayer.end(),chargeCmp);
    getchar();
    return 0;
    }

    这么做有几个坏处
    1 每个排行都要开辟一段连续的序列,即使存储指针也会造成空间的浪费。
    2 qsort适合中小数量排序,当人数上千或万以上会造成瓶颈。但是可以通过插入排序优化。
    下面提出一种新的结构来处理排序,boost::multi_index 实现了多索引结构,支持按照多个键值排序,可以极大减轻压力。

    multi_index 多索引处理排行榜

    multi_index 是boost库提出的多索引结构表,可以设定多个主键进行排序,如战力,充值等等,但是必须要有一个唯一主键,我们将player的id设为唯一主键。
    为了方便输出我们先完善下PlayerInfo类,重载输出运算符

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    //玩家基本信息
    class PlayrInfo{
    public:
    PlayrInfo(int id, int power, int charge):u_ind(id),u_charge(charge),u_power(power){}
    int getPower()const{
    return u_power;
    }

    int getCharge()const{
    return u_charge;
    }
    private:
    int u_ind; //玩家唯一id
    int u_power; //玩家战力
    int u_charge; //玩家充值数量

    //重载输出
    friend std::ostream& operator<<(std::ostream& os,const boost::shared_ptr<PlayrInfo> & e)
    {
    //获取引用计数
    //cout << e.use_count();
    //获取原始指针
    //e.get()
    os<<e->u_ind<<" "<<e->u_power<<" "<<e->u_charge<<std::endl;
    return os;
    }
    };

    由于multi_index 各主键排序需要设置比较规则,默认是从小到大,int类型可以用greater, less等。
    greater从大到小, less从小到大,也可以自己实现仿函数。

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    struct powerOperator
    {
    bool operator()(int a, int b) const
    {
    return a > b;
    }
    };

    定义operator()一定要加上const,因为没有修改参数数据。

    multi_index 表定义

    基于playerinfo实现multi_index表如下

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    struct by_id;
    struct by_power;
    struct by_charge;
    typedef multi_index_container<
    boost::shared_ptr<PlayrInfo>, //插入的主体,当然可以是PlayrInfo本身
    indexed_by<
    //唯一主键,不可重复, std::greater<int> 为id规则从大到小,默认从小到大
    //tag<by_id>为标签名,可写可不写
    ordered_unique<tag<by_id> , const_mem_fun<PlayrInfo,int,&PlayrInfo::getId>>,

    //可重复的主键
    ordered_non_unique<tag<by_power>, const_mem_fun<PlayrInfo, int, &PlayrInfo::getPower>, powerOperator >,
    ordered_non_unique<tag<by_charge>, const_mem_fun<PlayrInfo, int, &PlayrInfo::getCharge>, greater<int> >
    >
    > PlayerContainer;

    by_id, by_power等都是标签,只需要声明一个结构体,然后tag<标签名>放到索引里。当然可以不带tag,带tag是为了之后获取方便。
    powerOperator是定义的战力比较规则,greater定义的充值金额比较规则,是从大到小排序。

    multi_index 根据标签获取排序序列

    multi_index表在数据插入的时候就根据各个主键排序规则进行排序,所以只需要按照主键取出,获得序列就是排好序的数据。

    我们先按照id获取,然后打印输出结果

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    auto& ids = con.get<by_id>();
    copy(ids.begin(), ids.end(), ostream_iterator<boost::shared_ptr<PlayrInfo> >(cout));

    结果如下,可以看出是按照id从小到大排序输出的。

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    1 1231 10000
    2 22222 2000
    3 19999 222222

    那我们按照战力获取

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    auto& powers = con.get<by_power>();
    copy(powers.begin(), powers.end(), ostream_iterator<boost::shared_ptr<PlayrInfo> >(cout));

    结果能看出是按照战力从大到小输出

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    2 22222 2000
    3 19999 222222
    1 1231 10000

    multi_index 删除数据

    删除元素如果是根据唯一主键删除,可以直接删除,如果是非唯一主键,需要查出所有记录并删除。
    删除唯一主键为2的玩家

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    auto &itfind = ids.find(2);

    if (itfind != ids.end()){
    ids.erase(itfind);
    cout << "after erase: "<<endl;
    copy(con.begin(), con.end(), ostream_iterator<boost::shared_ptr<PlayrInfo> >(cout));
    }

    结果

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    after erase:
    1 1231 10000
    3 19999 222222

    插入一条战力重复的数据,并且遍历删除所有战力为1231的玩家

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    con.insert(boost::make_shared<PlayrInfo>(4, 1231, 10000));
    auto &beginit = powers.lower_bound(1231);
    auto & endit = powers.upper_bound(1231);
    for( ; beginit != powers.end()&& beginit != endit; ){
    cout << "...................." <<endl;
    cout << *beginit;
    beginit = powers.erase(beginit);
    }

    copy(powers.begin(), powers.end(), ostream_iterator<boost::shared_ptr<PlayrInfo> >(cout));

    结果

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    ....................
    1 1231 10000
    ....................
    4 1231 10000
    3 19999 222222

    lower_bound 获取的是战力为1231的玩家迭代器的起始值,upper_bound获取的是战力为1231的玩家的最大值的下一个元素。

    multi_index 修改数据

    修改数据可以用replace,也可以用modify
    replace 失败不会删除条目,但是二次copy造成效率低下
    modify失败会删除对应条目,容易暴力误删除,但是效率高
    replace 找到战力为19999的玩家,并且替换为新的数据。

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    auto piter = powers.find(19999);
    if(piter != powers.end() ){
    auto newvalue = boost::make_shared<PlayrInfo>(100,200,300);
    powers.replace(piter, newvalue);
    copy(powers.begin(), powers.end(), ostream_iterator<boost::shared_ptr<PlayrInfo> >(cout));
    }

    下面用modify修改数据

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    piter = powers.find(200);
    if(piter != powers.end()){
    auto newp = 1024;
    powers.modify(piter, [&](boost::shared_ptr<PlayrInfo> & playptr)->void{
    playptr->setPower(newp) ;
    });
    copy(powers.begin(), powers.end(), ostream_iterator<boost::shared_ptr<PlayrInfo> >(cout));
    }

    modify 第一个参数和replace一样,都是要修改的迭代器,第二个参数是一个函数对象,参数类型为表中元素类型。
    到目前为止,multi_index介绍完毕,用该多索引结构可以高效实现多级排序,非常适用于即时排行榜。
    源码下载
    https://github.com/secondtonone1/boost-multi_index-
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