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  • 最套路的游戏美术干货分享:暗黑3风格的玛雅建筑设计过程

    转自:http://www.gameres.com/684890.html

    文/龚珮 场景概念设计师,曾就职趣游、搜狐畅游、网易、Barajoun 等公司。UNEARTHLY CHALLENGE III 2013 国际场景大赛2D场景组世界区第六名。作品曾多次收录CGhub , Drawcrowd等网站首页。

      我画玛雅风格的建筑得比较少,之前画过一张,感觉有点怪异。所以最近特地私下练习了几张玛雅类型《暗黑3》艺术风格的设计稿,也顺便研究一下《暗黑3》的艺术风格。

      我的画画 slogan:只有多去挑战你不会的知识点,才能进步。

      一 、艺术风格

      1、《暗黑3》艺术风格分析

      首先我要分析《暗黑3》的艺术风格。在这里告诉大家一个学习设计最好的方法:去扒优秀游戏的截图。

      先上一张我觉得很能代表《暗黑3》风格的截图

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    把场景建筑的大概线条勾勒出来

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      得出结论:《暗黑3》的艺术风格整体形状的立体构成更偏大块,偏整体。

      作为一个单机游戏,《暗黑3》整体形状设计如此大块并不是为了节省 3D 模型的面数,而是因为《暗黑3》是一个俯视角的游戏,大块的形状会有非常高的识别性以及节奏感……

      什么是识别性和节奏感?

      !!!!说人话!!!!

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      呃……说的通俗易懂一点,画面看上去非常整体,不会因为太多的琐碎的细节而分散玩家注意力,也不会找不到怪物在什么地方。

      再看《暗黑3》的贴图

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      《暗黑3》的贴图走的是《英雄联盟》,《魔兽世界》类型的手绘风格。

      手绘风格的贴图可以让概念艺术家在设计的时候可以夸张一些细节,比如裂纹,从而最大程度地丰富比较“空旷”的战斗区域。

      2、玛雅建筑设计风格分析

      这一阶段我分析了一些玛雅风格的照片和资料。

      我仔细比照很多建筑风格后,发现玛雅风格要想设计的好看其实有点棘手。

      因为玛雅的风格相对较大块,建筑风格相对单一,有特点的设计元素相对较少。

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      下图蓝色部分:玛雅风格非常独特的特点,可以谨慎运用,来制造一些醒目的感觉。

      黄色部分:玛雅风格独有的一些建筑特色,这部分和其他的建筑风格没有显著区别,但是它给人的感觉是非常整体和规则,所以我把这部分运用在一些比较通用的区域。

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      3、风格分析小结

      1,《暗黑3》的艺术风格偏向大块,设计整体画面的时候应该保持一个有细节但是并不碎的度。

      2,玛雅建筑风格的特点提炼,这部分特点可以根据具体情况夸张成有趣的设计点。

      分析游戏截图一直是我的一个习惯,对于快速的适应不同的设计风格会有挺大的帮助,希望这个思路分析能给你有所帮助。

      二、创作(1)阶段

     1、地图构架心得

      下面进入创作阶段,首先是创作前的想法和地图构架心得。

      之前玩《暗黑3》,有几张不同朝向角度的场景给我印象非常深刻。

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      我一直认为创新是设计的生命力,所以这次也准备画一个非45°朝向的设计稿。

      2、创作过程

      1,最终决定画一个三角形地牢型的副本,因为决定了不画45°朝向的寻常视角,所以一个空间内的多点透视多花了些功夫,我直接用建筑设计透视的方法开始起稿。

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      先定个空间最底的坐标,虽然不确定最后这个要不要改动,但是先定好坐标,改动起来也不算麻烦。

      2,接下来就是把最底层图形竖的那面画出来,形成一个实在的空间。

      为了让玩家经过的房间更有点意思,我改了房间的大形,顺便铺一个大的色调,确定大概的色彩感觉。

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      3,画一些大体的设计,这一步线稿有些乱,更多是想试试各种设计的感觉,结合创作之前做的功课,选择了一些相对中庸的设计感,并没有在玛雅文化的特点上再做夸张,大形上也选择了比较大块的感觉,稍微向《暗黑3》的艺术风格靠拢。

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      接着快速铺一个光源,加一些光柱。设想了一个被光照亮的房间,中间的主房间是比较精彩的设计区域,所以这个区域要让它更亮,让光的漫反射充满整个房间。

      其他的区域则偏暗,这样玩家走到中间的道路,会有左右两条路,一条光明,一条偏暗的戏剧的效果。

      下图红色区域是被光的漫反射照的比较亮的区域。

      蓝色部分主要是偏暗的感觉,为了跟左边的路形成的鲜明的对比

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      4,接下来比较轻松,不断完善之前的一些地方,主要精力集中在画面材质的塑造上,再画一个大概的光漫反射的效果。

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      5,不断完善画面和设计,加一些爬山虎让画面给有点活力,稍微调整了下色调,这个阶段可以加上光柱看看效果了。

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      6,捋一下植被的高光和层次关系,最后小小整理下画面关系,基本上就算完成了。

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      3、创作小结

      大致总结一下,你看完后可以再往上翻看一遍加深印象:

      一,构建视角与透视,这一步很关键,尤其是你要画一些不寻常的角度,你的平时的观察经验并不足以帮到你,这个时候就需要一些精确的透视计算。

      二,创造空间,第二步之后,一个大概的空间就已经在画面中形成了,但是你还需要在接下里的过程中不断去完善这个空间,使其变的更加可信。

      三,这次的设计玛雅题材的风格,我并没有设计太多结构,如果你看我以往的作品,你就会发现以往我的大体构成要相对复杂挺多,但是玛雅风格和《暗黑3》风格都相对偏“简单”“笨笨”的感觉。这种大巧若拙的设计感实际上更加难以把握,也希望在后面的图里面多加实验一些想法。希望对你有帮助。

      三、创作(2)阶段

      1、地图构架心得?

      这次我计划画一张锁视角的边界风景。

      一般游戏地图的边界有三种:

      1,封闭的墙体

      2,看似能到达实际到达不了的风景

      3,远景

      设计师会根据实际的地理环境来选择用哪种手法来构建这个场景。

      下面我画一张第二种地图练习:看似能到达实际到达不了的风景。

      这种地图的边界能给玩家一种地图空间非常大的错觉,也能起到凸显远景空间层次的效果。

      因为是以《暗黑3》为学习样本,我继续拿游戏的截图来作为例子。

      1,地图边界:封闭的墙体或山体

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      2.地图边界:看似能到达实际到达不了的风景

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      3,地图边界:远景

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      2、创作过程

      1,先确定整个设计的大体构成。

      我设想了一个石桥外面的风景,所以必须要有几个很高的石柱去拉整个空间。按照之前分析的《暗黑3》的艺术风格,继续以大块的,简单的构成为主。中间穿插一些结构,这样让整个设计看上去更加的整体。

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      2,然后铺一个大体的色调,确定光影的朝向,这一步比较快速,同时脑海中继续思考一些材质的具体感觉。

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      3,敲定光源,然后就是一些细节的刻画,有青苔的石板,因为这个区域不用行走,所以我可以大胆的在一些路线上做一些结构上的设计,比如说地板的高度有些厚,诸如此类。

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      4.添加一些植被,再把大关系整理下,该加高光的地方,稍微点点高光,收工。

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      3、创作小结

      这次稍微复杂了一些整个的大体块,再加上细节后,基本是感觉有点超过玛雅风格的细节。

      我的玛雅建筑练习到此告一段落,把几张成品发给大家。

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      看到这里,我知道你有很多问题想问,比如老师多久画一张这样的作品。

      上面三张图呢,第一个老师用了6天,第二个2天半,第三个1天多点,主要取决于你的熟练度。一些实验题材的,自己拿不稳的可能画很久还跟狗屎一样,但是我自己会觉得有收获。

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      还有,不要怀疑这张蓝色网格参考线是电脑插件,那都是自己拉的,具体的计算公式你可以看一本书,名字叫《设计透视学》。

      如果你想画出像这样的参考线,可以多看看 《how to draw》 ,这本是一些用这个透视的运用,建筑透视的话你直接买国内刘斐出的教材《设计透视学》。

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