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  • Unreal Engine 4 Based Materials

    转自:http://www.52vr.com/article-862-1.html

    材质参数
     
    UE4的材质参数有4个,输入范围都是0~1之间……分别为:
     
    Base Color
    Roughness
    Metallic
    Specular
    值得一提的是,Base Color, Roughness 和Metallic的通道与Disney的着色模型是一样的,有兴趣的可以直接查看……
     
    还有,Specular通常是不连接的,默认值为0.5。对于漫反射极强的材质,你可能需要将这个值设定为0.
     
    Base Color
     
    Base Color指的其实就是材质的本来颜色。既然是颜色那么自然是以Vector3作为输入,这个输入会自动clamp到0.f~1.f范围之间。 
     
    以下列出了一些非金属材质所对应的BaseColor值,这些值都是Intensity,也就是只是一个浮点数:
    材质 Intensity
    木炭&新沥青 0.02
    老沥青 0.08
    裸露土壤 0.13
    青草 0.21
    沙漠地 0.36
    新鲜混凝土 0.51
    海冰 0.56
    白雪 0.81
    以下列出了金属材质对应的BaseColor:
    材质 Color (R, G, B)
    (0.560, 0.570, 0.580)
    (0.972, 0.960, 0.915)
    (0.913, 0.921, 0.925)
    (1.000, 0.766, 0.336)
    (0.955, 0.637, 0.538)
    (0.550, 0.556, 0.554)
    (0.660, 0.609, 0.526)
    (0.542, 0.497, 0.449)
    (0.662, 0.655, 0.634)
    (0.672, 0.637, 0.585)
    Roughness
     
    字面意义上来说,这个通道控制了材质的光滑程度。说的通俗一点,它控制了这个材质的反射是更加Blurry(中文好像叫钝)还是更加Sharp。说的更通俗一点,就是镜面反射的范围更大还是更小。0代表着完全的镜面反射而1代表着完全的漫反射。 
    ↑非金属,↓金属 
    那有人就会问了,Roughness贴图该怎么进行制作呢?看了这些之后你应该就知道Roughness和Specularity有很多功能是重叠的,也就是说你可以针对与你以前的Specularity贴图来制作Roughness贴图。
     
    另一方面,现在也有各种的针对于这种着色模型的软件,我个人比较喜欢Substance Painter&Designer,可以直接导出UE4的对应贴图。
     
    Metallic
     
    还是如字面意思所讲,Metallic的意思是你的材质有多像金属。非金属材质的值为0,金属材质值为1.对于一些材质比较纯的表面来说,例如纯金属,纯石头,纯塑料,这个值要么是0,要么是1.当然,如果你的材质是属于混合的,例如生锈的钢铁等,那么这个值就会在0~1之间。 
    Substance也可以直接导出Metallic贴图,Try it!
     
    Specular
     
    前面提到,这个通道通常是不连的,默认是0.5.但是如果我们更改这个值,通常会影响自阴影以及折射。这个就不展开说了,有兴趣可以自己去读论文……
     
    下面列出一些常用材质的Specular值:
     
    材质 Specular
    塑料&玻璃 0.5
    石英 0.57
    0.224
    0.255
    牛奶 0.277
    皮肤 0.35
     
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