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  • 行为型模式模板&策略&命令

    一、简介

      行为型模式用于描述程序在运行时复杂的流程控制,即描述多个类或对象之间怎样相互协作共同完成单个对象都无法单独完成的任务,它涉及算法与对象间职责的分配。行为型模式分为类行为模式对象行为模式,前者采用继承机制来在类间分派行为,后者采用组合或聚合在对象间分配行为。由于组合关系或聚合关系比继承关系耦合度低,满足“合成复用原则”,所以对象行为模式比类行为模式具有更大的灵活性。

    具体分类:模板方法模式、策略模式、命令模式、责任链模式、状态模式、观察者模式、中介者模式、迭代器模式、访问者模式、备忘录模式、解释器模式

    除了模板方法模式和解释器模式是类行为型模式,其他的全部属于对象行为型模式。

    二、模板方法模式

    定义:定义一个操作中的算法骨架,而将算法的一些步骤延迟到子类中,使得子类可以不改变该算法结构的情况下重定义该算法的某些特定步骤。

    结构:

    抽象类(Abstract Class):负责给出一个算法的轮廓和骨架。它由一个模板方法和若干个基本方法构成。

      模板方法:定义了算法的骨架,按某种顺序调用其包含的基本方法。

      基本方法:是实现算法各个步骤的方法,是模板方法的组成部分。基本方法又可以分为三种:

        抽象方法(Abstract Method) :一个抽象方法由抽象类声明、由其具体子类实现。

        具体方法(Concrete Method) :一个具体方法由一个抽象类或具体类声明并实现,其子类可以进行覆盖也可以直接继承。

        钩子方法(Hook Method) :在抽象类中已经实现,包括用于判断的逻辑方法和需要子类重写的空方法两种。一般钩子方法是用于判断的逻辑方法,这类方法名一般为isXxx,返回值类型为boolean类型。

    具体子类(Concrete Class):实现抽象类中所定义的抽象方法和钩子方法,它们是一个顶级逻辑的组成步骤。

    案例解析:炒菜的步骤是固定的,分为倒油、热油、倒蔬菜、倒调料品、翻炒等步骤。现通过模板方法模式来用代码模拟。类图如下:

    抽象类

    public abstract class AbstractClass {
        
        public final void cookProcess() {
            //第一步:倒油
            this.pourOil();
            //第二步:热油
            this.heatOil();
            //第三步:倒蔬菜
            this.pourVegetable();
            //第四步:倒调味料
            this.pourSauce();
            //第五步:翻炒
            this.fry();
        }
    ​
        public void pourOil() {
            System.out.println("倒油");
        }
    ​
        //第二步:热油是一样的,所以直接实现
        public void heatOil() {
            System.out.println("热油");
        }
    ​
        //第三步:倒蔬菜是不一样的(一个下包菜,一个是下菜心)
        public abstract void pourVegetable();
    ​
        //第四步:倒调味料是不一样
        public abstract void pourSauce();
    ​
    ​
        //第五步:翻炒是一样的,所以直接实现
        public void fry(){
            System.out.println("炒啊炒啊炒到熟啊");
        }
    }

    具体子类

    public class ConcreteClass_BaoCai extends AbstractClass {
    ​
        @Override
        public void pourVegetable() {
            System.out.println("下锅的蔬菜是包菜");
        }
    ​
        @Override
        public void pourSauce() {
            System.out.println("下锅的酱料是辣椒");
        }
    }
    ​
    public class ConcreteClass_CaiXin extends AbstractClass {
        @Override
        public void pourVegetable() {
            System.out.println("下锅的蔬菜是菜心");
        }
    ​
        @Override
        public void pourSauce() {
            System.out.println("下锅的酱料是蒜蓉");
        }
    }

    测试类

    public class Client {
        public static void main(String[] args) {
            //炒手撕包菜
            ConcreteClass_BaoCai baoCai = new ConcreteClass_BaoCai();
            baoCai.cookProcess();
    ​
            //炒蒜蓉菜心
            ConcreteClass_CaiXin caiXin = new ConcreteClass_CaiXin();
            caiXin.cookProcess();
        }
    }

    注意:为防止恶意操作,一般模板方法都加上 final 关键词。

    优点

    提高代码复用性,将相同部分的代码放在抽象的父类中,而将不同的代码放入不同的子类中。
    实现了反向控制,通过一个父类调用其子类的操作,通过对子类的具体实现扩展不同的行为,实现了反向控制 ,并符合“开闭原则”。

    缺点

    对每个不同的实现都需要定义一个子类,这会导致类的个数增加,系统更加庞大,设计也更加抽象。
    父类中的抽象方法由子类实现,子类执行的结果会影响父类的结果,这导致一种反向的控制结构,它提高了代码阅读的难度。

    使用场景

    算法的整体步骤很固定,但其中个别部分易变时,这时候可以使用模板方法模式,将容易变的部分抽象出来,供子类实现。
    需要通过子类来决定父类算法中某个步骤是否执行,实现子类对父类的反向控制。

    三、策略模式

    定义:该模式定义了一系列算法,并将每个算法封装起来,使它们可以相互替换,且算法的变化不会影响使用算法的客户。策略模式属于对象行为模式,它通过对算法进行封装,把使用算法的责任和算法的实现分割开来,并委派给不同的对象对这些算法进行管理。

    结构:

    抽象策略(Strategy)类:这是一个抽象角色,通常由一个接口或抽象类实现,此角色给出所有的具体策略类所需的接口。
    具体策略(Concrete Strategy)类:实现了抽象策略定义的接口,提供具体的算法实现或行为。
    环境(Context)类:持有一个策略类的引用,最终给客户端调用。

    案例解析:一家百货公司在定年度的促销活动。针对不同的节日(春节、中秋节、圣诞节)推出不同的促销活动,由促销员将促销活动展示给客户。类图如下:

    抽象策略

    public interface Strategy {
        void show();
    }

    具体策略

    //为春节准备的促销活动A
    public class StrategyA implements Strategy {
    ​
        public void show() {
            System.out.println("买一送一");
        }
    }
    ​
    //为中秋准备的促销活动B
    public class StrategyB implements Strategy {
    ​
        public void show() {
            System.out.println("满200元减50元");
        }
    }
    ​
    //为圣诞准备的促销活动C
    public class StrategyC implements Strategy {
    ​
        public void show() {
            System.out.println("满1000元加一元换购任意200元以下商品");
        }
    }

    环境类

    public class SalesMan {                        
        //持有抽象策略角色的引用                              
        private Strategy strategy;                 
                                                   
        public SalesMan(Strategy strategy) {       
            this.strategy = strategy;              
        }                                          
                                                   
        //向客户展示促销活动                                
        public void salesManShow(){                
            strategy.show();                       
        }                                          
    } 

    优点

    策略类之间可以自由切换,由于策略类都实现同一个接口,所以使它们之间可以自由切换。
    易于扩展,增加一个新的策略只需要添加一个具体的策略类即可,基本不需要改变原有的代码,符合“开闭原则“
    避免使用多重条件选择语句(if else),充分体现面向对象设计思想。

    缺点

    客户端必须知道所有的策略类,并自行决定使用哪一个策略类。
    策略模式将造成产生很多策略类,可以通过使用享元模式在一定程度上减少对象的数量。

    使用场景

    一个系统需要动态地在几种算法中选择一种时,可将每个算法封装到策略类中。
    一个类定义了多种行为,并且这些行为在这个类的操作中以多个条件语句的形式出现,可将每个条件分支移入它们各自的策略类中以代替这些条件语句。
    系统中各算法彼此完全独立,且要求对客户隐藏具体算法的实现细节时。
    系统要求使用算法的客户不应该知道其操作的数据时,可使用策略模式来隐藏与算法相关的数据结构。
    多个类只区别在表现行为不同,可以使用策略模式,在运行时动态选择具体要执行的行为。

    四、命令模式

    定义:将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。这样两者之间通过命令对象进行沟通,这样方便将命令对象进行存储、传递、调用、增加与管理。

    结构:

    抽象命令类(Command)角色: 定义命令的接口,声明执行的方法。
    具体命令(Concrete Command)角色:具体的命令,实现命令接口;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
    实现者/接收者(Receiver)角色: 接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。
    调用者/请求者(Invoker)角色: 要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。

    案例解析:客户找服务员点单,服务员把订单交给大厨做。

    服务员: 就是调用者角色,由她来发起命令。
    资深大厨: 就是接收者角色,真正命令执行的对象。
    订单: 命令中包含订单。

    public interface Command {
        void execute();//只需要定义一个统一的执行方法
    }
    ​
    public class OrderCommand implements Command {
    ​
        //持有接受者对象
        private SeniorChef receiver;
        private Order order;
    ​
        public OrderCommand(SeniorChef receiver, Order order){
            this.receiver = receiver;
            this.order = order;
        }
    ​
        public void execute()  {
            System.out.println(order.getDiningTable() + "桌的订单:");
            Set<String> keys = order.getFoodDic().keySet();
            for (String key : keys) {
                receiver.makeFood(order.getFoodDic().get(key),key);
            }
    ​
            try {
                Thread.sleep(100);//停顿一下 模拟做饭的过程
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
    ​
    ​
            System.out.println(order.getDiningTable() + "桌的饭弄好了");
        }
    }
    ​
    public class Order {
        // 餐桌号码
        private int diningTable;
    ​
        // 用来存储餐名并记录份数
        private Map<String, Integer> foodDic = new HashMap<String, Integer>();
    ​
        public int getDiningTable() {
            return diningTable;
        }
    ​
        public void setDiningTable(int diningTable) {
            this.diningTable = diningTable;
        }
    ​
        public Map<String, Integer> getFoodDic() {
            return foodDic;
        }
    ​
        public void setFoodDic(String name, int num) {
            foodDic.put(name,num);
        }
    }
    ​
    // 资深大厨类 是命令的Receiver
    public class SeniorChef {
    ​
        public void makeFood(int num,String foodName) {
            System.out.println(num + "份" + foodName);
        }
    }
    ​
    public class Waitor {
    ​
        private ArrayList<Command> commands;//可以持有很多的命令对象
    public Waitor() {
            commands = new ArrayList();
        }
        
        public void setCommand(Command cmd){
            commands.add(cmd);
        }
    ​
        // 发出命令 喊 订单来了,厨师开始执行
        public void orderUp() {
            System.out.println("美女服务员:叮咚,大厨,新订单来了.......");
            for (int i = 0; i < commands.size(); i++) {
                Command cmd = commands.get(i);
                if (cmd != null) {
                    cmd.execute();
                }
            }
        }
    }
    ​
    public class Client {
        public static void main(String[] args) {
            //创建2个order
            Order order1 = new Order();
            order1.setDiningTable(1);
            order1.getFoodDic().put("西红柿鸡蛋面",1);
            order1.getFoodDic().put("小杯可乐",2);
    ​
            Order order2 = new Order();
            order2.setDiningTable(3);
            order2.getFoodDic().put("尖椒肉丝盖饭",1);
            order2.getFoodDic().put("小杯雪碧",1);
    ​
            //创建接收者
            SeniorChef receiver=new SeniorChef();
            //将订单和接收者封装成命令对象
            OrderCommand cmd1 = new OrderCommand(receiver, order1);
            OrderCommand cmd2 = new OrderCommand(receiver, order2);
            //创建调用者 waitor
            Waitor invoker = new Waitor();
            invoker.setCommand(cmd1);
            invoker.setCommand(cmd2);
    ​
            //将订单带到柜台 并向厨师喊 订单来了
            invoker.orderUp();
        }
    }

    优点:

    降低系统的耦合度。命令模式能将调用操作的对象与实现该操作的对象解耦。
    增加或删除命令非常方便。采用命令模式增加与删除命令不会影响其他类,它满足“开闭原则”,对扩展比较灵活。
    可以实现宏命令,命令模式可以与组合模式结合,将多个命令装配成一个组合命令,即宏命令。
    方便实现 Undo 和 Redo 操作,命令模式可以与后面介绍的备忘录模式结合,实现命令的撤销与恢复。

    缺点:

    使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。
    系统结构更加复杂。

    使用场景

    系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
    系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。
    系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。

    详细的教学请移步:https://www.bilibili.com/video/BV1Np4y1z7BU

      

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