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  • 【Unity3D】Unity3D 让角色的头部望向鼠标

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    原理很简单,因为骨骼也是一个物体,也拥有transform那一套东西,所以可以简单地用LookAt来让某个骨骼望向目标点。

    using UnityEngine;
    
    public class MouseAim : MonoBehaviour
    {
        // 要控制的骨骼
        public Transform spine;
    
        // 要Lookat的那个点,把它设置为角色的子物体,然后z轴拉远一点
        public Transform point;
    
        // 不断调试,获取具体旋转值,使角色正面朝向point
        public Vector3 spineAngle = new Vector3(139.48f, 88.85f, 11.3f);
    
    
        // 调试用的小图片
        public Texture2D targetAim;
        // LookAt的点距离屏幕中心最大的距离,也就是限制了脖子转向的最大角度
        public float distance = 300;
        // 鼠标指针所在的位置
        private Vector2 mousePoint;
        // 从哪个中心开始计算,我这里是用了屏幕中心
        private Vector2 center;
        // 图片展示的位置
        private Vector2 aimLoc;
    
        void Start()
        {
            // 获取中心点位置
            center = new Vector2(Screen.width / 2f, Screen.height / 2f);
        }
    
        void LateUpdate()
        {
            UpdatePosition();
        }
        
        private void UpdatePosition()
        {
            // 获取鼠标位置
            mousePoint = new Vector2(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y);
    
            // 临时变量,如果没有超出distance距离,就用鼠标位置,
            // 否则用center到鼠标位置的单位向量×distance,再加上center坐标,就可以得到从center到鼠标位置被绳子拴住的一个点
            // (可以理解为center为圆心,distance为半径,计算这个点在圆里的坐标)
            // 数学不好还真不好理解- -!!!
            Vector2 temp = new Vector2(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y);
            if (Vector2.Distance(mousePoint, center) > distance)
            {
                temp = (mousePoint - center).normalized * distance + center;
            }
            aimLoc = Camera.main.WorldToViewportPoint(Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(temp.x, temp.y, Camera.main.farClipPlane)));
    
            if (point != null)
            {
                Vector3 pointPosition = point.localPosition;
                // 此处数值可能要稍作修改,主要取决于aimLoc在x和y的最大值和最小值,还有point的y轴(1.2f)
                pointPosition.x = (aimLoc.x - 0.5f) / 0.24f;
                pointPosition.y = (aimLoc.y - 0.5f) / 0.31f / 1.5f + 1.2f;
                point.localPosition = pointPosition;
                spine.LookAt(point, Vector3.up);
                spine.Rotate(spineAngle);
            }
        }
    
        // 在屏幕上绘制那个点,方便调试
        void OnGUI()
        {
            GUI.DrawTexture(new Rect(aimLoc.x * Screen.width - 8, Screen.height - (aimLoc.y * Screen.height) - 8, 16, 16), targetAim, ScaleMode.StretchToFill, true, 10.0f);
        }
    }

    ↑↑↑代码就是这么简单↑↑↑

    可以看到我们的角色在边跑边攻击的时候,头部还一直望向目标

    效果很不错,当然也不是只能用来控制头部,如果是腰部的骨骼的话,就可以做第一人称射击游戏那种转向瞄准了

    补图

    此图中的2个小圆球,就是point,一个是头部的,一个是右手臂的 

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/shamoyuu/p/MouseAim.html
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