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原理很简单,因为骨骼也是一个物体,也拥有transform那一套东西,所以可以简单地用LookAt来让某个骨骼望向目标点。
using UnityEngine; public class MouseAim : MonoBehaviour { // 要控制的骨骼 public Transform spine; // 要Lookat的那个点,把它设置为角色的子物体,然后z轴拉远一点 public Transform point; // 不断调试,获取具体旋转值,使角色正面朝向point public Vector3 spineAngle = new Vector3(139.48f, 88.85f, 11.3f); // 调试用的小图片 public Texture2D targetAim; // LookAt的点距离屏幕中心最大的距离,也就是限制了脖子转向的最大角度 public float distance = 300; // 鼠标指针所在的位置 private Vector2 mousePoint; // 从哪个中心开始计算,我这里是用了屏幕中心 private Vector2 center; // 图片展示的位置 private Vector2 aimLoc; void Start() { // 获取中心点位置 center = new Vector2(Screen.width / 2f, Screen.height / 2f); } void LateUpdate() { UpdatePosition(); } private void UpdatePosition() { // 获取鼠标位置 mousePoint = new Vector2(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y); // 临时变量,如果没有超出distance距离,就用鼠标位置, // 否则用center到鼠标位置的单位向量×distance,再加上center坐标,就可以得到从center到鼠标位置被绳子拴住的一个点 // (可以理解为center为圆心,distance为半径,计算这个点在圆里的坐标) // 数学不好还真不好理解- -!!! Vector2 temp = new Vector2(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y); if (Vector2.Distance(mousePoint, center) > distance) { temp = (mousePoint - center).normalized * distance + center; } aimLoc = Camera.main.WorldToViewportPoint(Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(temp.x, temp.y, Camera.main.farClipPlane))); if (point != null) { Vector3 pointPosition = point.localPosition; // 此处数值可能要稍作修改,主要取决于aimLoc在x和y的最大值和最小值,还有point的y轴(1.2f) pointPosition.x = (aimLoc.x - 0.5f) / 0.24f; pointPosition.y = (aimLoc.y - 0.5f) / 0.31f / 1.5f + 1.2f; point.localPosition = pointPosition; spine.LookAt(point, Vector3.up); spine.Rotate(spineAngle); } } // 在屏幕上绘制那个点,方便调试 void OnGUI() { GUI.DrawTexture(new Rect(aimLoc.x * Screen.width - 8, Screen.height - (aimLoc.y * Screen.height) - 8, 16, 16), targetAim, ScaleMode.StretchToFill, true, 10.0f); } }
↑↑↑代码就是这么简单↑↑↑
可以看到我们的角色在边跑边攻击的时候,头部还一直望向目标
效果很不错,当然也不是只能用来控制头部,如果是腰部的骨骼的话,就可以做第一人称射击游戏那种转向瞄准了
补图
此图中的2个小圆球,就是point,一个是头部的,一个是右手臂的