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  • LIbGDX 示例Tests详解一:AccelerometerTest

    先看代码

     public class AccelerometerTest extends GdxTest {

        @Override
        public boolean needsGL20 () {
            return false;
        }

        BitmapFont font;
        SpriteBatch batch;

        @Override
        public void create () {
            font = new BitmapFont();
            batch = new SpriteBatch();
        }

        @Override
        public void render () {
            Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
            batch.begin();
            font.drawMultiLine(batch, "accel: [" + Gdx.input.getAccelerometerX() + "," + Gdx.input.getAccelerometerY() + ","
                + Gdx.input.getAccelerometerZ() + "]\n" + "orientation: " + Gdx.input.getNativeOrientation() + "\n" + "rotation: "
                + Gdx.input.getRotation() + "\n" + "wh: " + Gdx.graphics.getDesktopDisplayMode() + "\n", 0, 100);
            batch.end();
        }
    }

     这里有两个关键的类BitmapFont、SpriteBatch,看看BitmapFont。

    这里采用了这个构造函数

    public BitmapFont () {
            this(Gdx.files.classpath("com/badlogic/gdx/utils/arial-15.fnt"),
                Gdx.files.classpath("com/badlogic/gdx/utils/arial-15.png"), falsetrue);

        } 

    总的来说,先从LibGDX jar中加载绘制字母和符号所需要的图片,然后利用SpriteBatch绘制到屏幕上,SpriteBatch的作用是缓存需要绘制的图像,默认最高可以缓存1000帧,主要是为了提高性能,因为OpenGL ES的state的变化是很昂贵的一件事,我们用SpriteBatch的begin和end来做这些事就只需要做一次就好了。绘制工作发生在end中,具体实现先不看。

    如果你要显示文字,按上面这么做就行了,当然很多细节我们需要结合后面的示例来看 。以后还会在这里补充底层实现的细节。

     
     
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