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  • 描述项目的典型用户与场景

    典型用户:小学生

    年龄:7-12岁

    收入:零花钱

    代表的用户在市场上的比例和重要性:%70与%80

    使用这个软件的典型场景:无聊时练一练。

    使用本软件的环境:用家长的手机。

    生活/工作情况:在校读书,在家玩耍

    知识层次和能力:比较低

    用户的动机、目的和困难:学习知识。

    用户的偏好:喜欢有趣的问题。

    例如一下的这一位同学:

    群体

    张小明

    年龄

    7-12

    职业

    小学生

    收入

    压岁钱还有零花钱

    能力

    看一些简单的数,做一些相对简单的事

    爱好

    玩游戏

    典型场景

    张小明平时喜欢玩游戏,数学四则运算掌握得不透彻,想加强四则运算的能力。

    典型描述

    原因是四则运算难度不符合自己。

    代表用户在市场上的比例和重要性

    70%80%

    使用本软件的环境

    家长的手机

    用户动机、目的和困难

    学习知识

    场景/故事/story的模板

    1.典型用户:小学生

    2.用户需求/迫切需要解决的问题:提高分数,掌握知识。

    场景:

    有一位小学生比较烦恼,上课的课程觉得太难了,成绩提不高,总觉得学习很困难。自从用了我们的软件之后,第一次使用时觉得很有趣,难度可以自己选择,而且还有自学课堂,所以就爱上了我们开发的软件,故成绩提高了。

    Spec规格说明书

    1.可以选择适合自己难度的题目做,适合小学生短期提高自己的成绩。

    2.有入门的课程,可以补充小学生错过的课程。

    3.本软件针对小学的四则运算。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/shaojiawen/p/4569829.html
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