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  • 送ta一朵独一无二的玫瑰花

    【情人节福利】JS实现玫瑰花

    前言

    不得不看的提示

    先放压缩过的html代码,把下段代码复制到你的新建的html文件用浏览器打开就能看到一个玫瑰。我们管它叫生产版好了,三步就能完成。

    在文档的最后附上一个简单的开发版本,供大家自行定制 :-)

    情人节这么浪漫的告白,快去试试吧,送她或者他一朵与众不同的玫瑰花

    代码(生产版)

    <!DOCTYPE HTML>
    <html>  
    <head>  
    <title>Rose</title>  
    <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8">  
    </head>  
    <body style="margin-left:350px">  
    <canvas id="c"></canvas>  
    <script>  
        var b = document.body;  
        var c = document.getElementsByTagName('canvas')[0];  
        var a = c.getContext('2d');  
        document.body.clientWidth;  
    </script>  
    <script>  
    
    with(m=Math)C=cos,S=sin,P=pow,R=random;c.width=c.height=f=600;h=-250;function p(a,b,c){if(c>60)return[S(a*7)*(13+5/(.2+P(b*4,4)))-S(b)*50,b*f+50,625+C(a*7)*(13+5/(.2+P(b*4,4)))+b*400,a*1-b/2,a];A=a*2-1;B=b*2-1;if(A*A+B*B<1){if(c>37){n=(j=c&1)?6:4;o=.5/(a+.01)+C(b*125)*3-a*300;w=b*h;return[o*C(n)+w*S(n)+j*610-390,o*S(n)-w*C(n)+550-j*350,1180+C(B+A)*99-j*300,.4-a*.1+P(1-B*B,-h*6)*.15-a*b*.4+C(a+b)/5+P(C((o*(a+1)+(B>0?w:-w))/25),30)*.1*(1-B*B),o/1e3+.7-o*w*3e-6]}if(c>32){c=c*1.16-.15;o=a*45-20;w=b*b*h;z=o*S(c)+w*C(c)+620;return[o*C(c)-w*S(c),28+C(B*.5)*99-b*b*b*60-z/2-h,z,(b*b*.3+P((1-(A*A)),7)*.15+.3)*b,b*.7]}o=A*(2-b)*(80-c*2);w=99-C(A)*120-C(b)*(-h-c*4.9)+C(P(1-b,7))*50+c*2;z=o*S(c)+w*C(c)+700;return[o*C(c)-w*S(c),B*99-C(P(b, 7))*50-c/3-z/1.35+450,z,(1-b/1.2)*.9+a*.1, P((1-b),20)/4+.05]}}setInterval('for(i=0;i<1e4;i++)if(s=p(R(),R(),i%46/.74)){z=s[2];x=~~(s[0]*f/z-h);y=~~(s[1]*f/z-h);if(!m[q=y*f+x]|m[q]>z)m[q]=z,a.fillStyle="rgb("+~(s[3]*h)+","+~(s[4]*h)+","+~(s[3]*s[3]*-80)+")",a.fillRect(x,y,1,1)}',0)  
    
    </script>  
    </body>  
    </html> 

    待放的玫瑰

    详细步骤

    使用了多个不同的形状图来组成这朵代码玫瑰。共使用了31个形状:24个花瓣,4个萼片,2个叶子和1根花茎,其中每一个形状图都用代码进行描绘。

    首先,来定义一个采样范围:

    <script>
    function surface(a, b) { 
        // 使用a和b作为采样范围的参数
        return {
            x: a*50,
            y: b*50
        };
        // 该表面是一个50*50单元区域
    }
    </script>

    然后,编写形状描绘代码:

    <script>
    var canvas = document.body.appendChild(document.createElement("canvas")),
        context = canvas.getContext("2d"),
        a, b, position;
    
    for (a = 0; a < 1; a += .1) {
        for (b = 0; b < 1; b += .1) {
            position = surface(a, b);
            context.fillRect(position.x, position.y, 1, 1);
        }
    }
    </script>

    这时,看到的效果是这样的:
    效果1
    现在,尝试一下更密集的采样间隔:
    效果2
    正如现在所看到的,因为采样间隔越来越密集,点越来越接近,到最高密度时,相邻点之间的距离小于一个像素,肉眼就看不到间隔(见0.01)。为了不造成太大的视觉差,再进一步缩小采样间隔,此时,绘制区已经填满(比较结果为0.01和0.001)。

    接下来,我用这个公式来绘制一个圆形:(X-X0)^ 2 +(Y-Y0)^ 2 <半径^ 2,其中(X0,Y0)为圆心:

    <script>
    function surface(a, b) {
        var x = a * 100,
            y = b * 100,
            radius = 50,
            x0 = 50,
            y0 = 50;
    
        if ((x - x0) * (x - x0) + (y - y0) * (y - y0) < radius * radius) {
            // 圆内
            return {
                x: x,
                y: y
            };
        } else {
            // 圆外
            return null;
        }
    }
    </script>

    为了防止溢出,还要加上一个采样条件:

    <script>
    if (position = surface(a, b)) {
        context.fillRect(position.x, position.y, 1, 1);
    }
    </script>

    结果如下:
    圆1
    有不同的方法来定义一个圆,其中一些并不需要拒绝采样。我并无一定要使用哪一种来定义圆圈的意思,所以下面用另一种方法来定义一个圆:

    <script>
    function surface(a, b) {
        // 使用极坐标,快回去翻微积分吧!
        var angle = a * Math.PI * 2,
            radius = 50,
            x0 = 50,
            y0 = 50;
    
        return {
            x: Math.cos(angle) * radius * b + x0,
            y: Math.sin(angle) * radius * b + y0
        };
    }
    
    </script>

    圆2
    (此方法相比前一个方法需要密集采样以进行填充。)
    好了,现在让圆变形,以使它看起来更像是一个花瓣:

    <script>
    function surface(a, b) {
        var x = a * 100,
            y = b * 100,
            radius = 50,
            x0 = 50,
            y0 = 50;
    
        if ((x - x0) * (x - x0) + (y - y0) * (y - y0) < radius * radius) {
            return {
                x: x,
                y: y * (1 + b) / 2 // 变形
            };
        } else {
            return null;
        }
    }

    花瓣的形状
    这看起来已经很像一个玫瑰花瓣的形状了。在这里也可以试试通过修改一些函数数值,将会出现很多有趣的形状。

    接下来应该给它添加色彩了:

    <script>
    function surface(a, b) {
        var x = a * 100,
            y = b * 100,
            radius = 50,
            x0 = 50,
            y0 = 50;
    
        if ((x - x0) * (x - x0) + (y - y0) * (y - y0) < radius * radius) {
            return {
                x: x,
                y: y * (1 + b) / 2,
                r: 100 + Math.floor((1 - b) * 155), // 添加梯度
                g: 50,
                b: 50
            };
        } else {
            return null;
        }
    }
    
    for (a = 0; a < 1; a += .01) {
        for (b = 0; b < 1; b += .001) {
            if (point = surface(a, b)) {
                context.fillStyle = "rgb(" + point.r + "," + point.g + "," + point.b + ")";
                context.fillRect(point.x, point.y, 1, 1);
            }
        }
    }

    红色的花瓣
    一片带色的花瓣就出现了。

    3D曲面和透视投影

    定义三维表面很简单,比如,来定义一个管状物体:

    <script>
    function surface(a, b) {
        var angle = a * Math.PI * 2,
            radius = 100,
            length = 400;
    
        return {
            x: Math.cos(angle) * radius,
            y: Math.sin(angle) * radius,
            z: b * length - length / 2, // 减去一般的长度,使得焦点在三维坐标中心点(0,0,0)
            r: 0,
            g: Math.floor(b * 255),
            b: 0
        };
    }
    </script>

    接着添加投影透视图,首先需要我们定义一个摄像头:
    投影透视图
    如上图,将摄像头放置在(0,0,Z)位置,画布在X / Y平面。投影到画布上的采样点为:

    <script>
    var pX, pY,  // 画布X和Y轴的坐标
        perspective = 350,
        halfHeight = canvas.height / 2,
        halfWidth = canvas.width / 2,
        cameraZ = -700;
    
    for (a = 0; a < 1; a += .001) {
        for (b = 0; b < 1; b += .01) {
            if (point = surface(a, b)) {
                pX = (point.x * perspective) / (point.z - cameraZ) + halfWidth;
                pY = (point.y * perspective) / (point.z - cameraZ) + halfHeight;
                context.fillStyle = "rgb(" + point.r + "," + point.g + "," + point.b + ")";
                context.fillRect(pX, pY, 1, 1);
            }
        }
    }
    </script>

    z-buffer

    z-buffer在计算机图形学中是一个相当普遍的技术,在为物件进行着色时,执行“隐藏面消除”工作,使隐藏物件背后的部分就不会被显示出来。
    处理后的玫瑰
    上图是用z-buffer技术处理后的玫瑰。(可以看到已经具有立体感了)

    talk is cheap, show the code!

    <script>
    var zBuffer = [],
        zBufferIndex;
    
    for (a = 0; a < 1; a += .001) {
        for (b = 0; b < 1; b += .01) {
            if (point = surface(a, b)) {
                pX = Math.floor((point.x * perspective) / (point.z - cameraZ) + halfWidth);
                pY = Math.floor((point.y * perspective) / (point.z - cameraZ) + halfHeight);
                zBufferIndex = pY * canvas.width + pX;
                if ((typeof zBuffer[zBufferIndex] === "undefined") || (point.z < zBuffer[zBufferIndex])) {
                    zBuffer[zBufferIndex] = point.z;
                    context.fillStyle = "rgb(" + point.r + "," + point.g + "," + point.b + ")";
                    context.fillRect(pX, pY, 1, 1);
                }
            }
        }
    }
    </script>

    旋转

    你可以使用任何矢量旋转的方法。在代码玫瑰的创建中,我使用的是欧拉旋转。现在将之前编写的管状物进行旋转,实现绕Y轴旋转:

    <script>
        var angle = a * Math.PI * 2,
            radius = 100,
            length = 400,
            x = Math.cos(angle) * radius,
            y = Math.sin(angle) * radius,
            z = b * length - length / 2,
            yAxisRotationAngle = -.4, // 弧度
            rotatedX = x * Math.cos(yAxisRotationAngle) + z * Math.sin(yAxisRotationAngle),
            rotatedZ = x * -Math.sin(yAxisRotationAngle) + z * Math.cos(yAxisRotationAngle);
    
        return {
            x: rotatedX,
            y: y,
            z: rotatedZ,
            r: 0,
            g: Math.floor(b * 255),
            b: 0
        };
    }
    </script>

    旋转

    蒙特卡罗方法

    关于采样时间,间隔过大过小都会引起极差的视觉感受,所以,需要设置合理的采样间隔,这里使用蒙特卡罗方法。

    <script>
    var i;
    
    window.setInterval(function () {
        for (i = 0; i < 10000; i++) {
            if (point = surface(Math.random(), Math.random())) {
                pX = Math.floor((point.x * perspective) / (point.z - cameraZ) + halfWidth);
                pY = Math.floor((point.y * perspective) / (point.z - cameraZ) + halfHeight);
                zBufferIndex = pY * canvas.width + pX;
                if ((typeof zBuffer[zBufferIndex] === "undefined") || (point.z < zBuffer[zBufferIndex])) {
                    zBuffer[zBufferIndex] = point.z;
                    context.fillStyle = "rgb(" + point.r + "," + point.g + "," + point.b + ")";
                    context.fillRect(pX, pY, 1, 1);
                }
            }
        }
    }, 0);
    </script>

    设置a和b为随机参数,用足够的采样完成表面填充。我每次绘制10000点,然后静待屏幕完成更新。

    另外需要注意的是,如果随机数发生错误时,表面填充效果会出错。有些浏览器中,Math.random的执行是线性的,这就有可能导致表面填充效果出错。这时,就得使用类似Mersenne Twister(一种随机数算法)这样的东西去进行高质量的PRNG采样,从而避免错误的发生。

    完成源码(开发版)

    <!DOCTYPE HTML>
    <html>  
    <head>  
    <title>Rose</title>  
    <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8">  
    </head>  
    <body style="margin-left:200px">  
    <div style="text-align: center"> 
        <canvas id="c"></canvas> 
    </div>
    
    <script type="text/javascript">
        var canvas = document.getElementsByTagName('canvas')[0];
        var context = canvas.getContext('2d'); 
    
        var a = context; 
        var b = document.body;
        var c = canvas;
    
        document.body.clientWidth; 
        var zBuffer = []; 
        var SIZE = 777;
        canvas.width = canvas.height = SIZE;
        var h = -350; 
    
        function surface(a, b, c) {  
            if (c > 60) {  
                return {   
                    x : Math.sin(a * 7) * (13 + 5 / (.2 + Math.pow(b * 4, 4)))  - Math.sin(b) * 50,  
                    y : b * SIZE + 50,   
                    z : 625 + Math.cos(a * 7)   * (13 + 5 / (.2 + Math.pow(b * 4, 4))) + b * 400,  
                    r : a * 1 - b / 2,  g : a  };  
                } 
    
            var A = a * 2 - 1;
            var B = b * 2 - 1; 
    
            if (A * A + B * B < 1) {
            if (c > 37) { 
                var j = c & 1;  
                var n = j ? 6 : 4;   
                var o = .5 / (a + .01) + Math.cos(b * 125) * 3 - a * 300;  
                var w = b * h;  
                return {   
                    x : o * Math.cos(n) + w * Math.sin(n) + j * 610 - 390,  
                    y : o * Math.sin(n) - w * Math.cos(n) + 550 - j * 350,  
                    z : 1180 + Math.cos(B + A) * 99 - j * 300,  
                    r : .4  - a  * .1   + Math.pow(1 - B * B, -h * 6)  * .15  - a  * b  * .4   + Math.cos(a + b)  / 5   + Math.pow(Math.cos((o * (a + 1) + (B > 0 ? w  : -w)) / 25), 30) * .1 * (1 - B * B),  g : o / 1e3 + .7 - o * w * 3e-6
                };  
            }
    
            if (c > 32) {  
                c = c * 1.16 - .15;  
                var o = a * 45 - 20;  
                var w = b * b * h;  
                var z = o * Math.sin(c) + w * Math.cos(c) + 620;  
                return {  
                    x : o * Math.cos(c) - w * Math.sin(c),  
                    y : 28 + Math.cos(B * .5) * 99 - b * b * b * 60 - z / 2  - h,  
                    z : z,  
                    r : (b * b * .3 + Math.pow((1 - (A * A)), 7) * .15 + .3)  * b,  
                    g : b * .7  
                };  
            }
    
            var o = A * (2 - b) * (80 - c * 2);  
            var w = 99 - Math.cos(A) * 120 - Math.cos(b) * (-h - c * 4.9)  + Math.cos(Math.pow(1 - b, 7)) * 50 + c * 2;  
            var z = o * Math.sin(c) + w * Math.cos(c) + 700;  
            return {  
                x : o * Math.cos(c) - w * Math.sin(c),  
                y : B * 99 - Math.cos(Math.pow(b, 7)) * 50 - c / 3 - z  / 1.35 + 450,  z : z,  
                r : (1 - b / 1.2) * .9 + a * .1,  
                g : Math.pow((1 - b), 20) / 4 + .05  
            };  
            }  
        }   
    
    
    
        setInterval(function() {  
            for ( var i = 0; i < 10000; i++) {   
                var part = i % 46;   
                var c = part / .74;   
                var point = surface(Math.random(), Math.random(), c);  
                if (point) {  
                    var z = point.z;  
                    var x = parseInt(point.x * SIZE / z - h);  
                    var y = parseInt(point.y * SIZE / z - h);  
                    var zBufferIndex = y * SIZE + x;  
                    if ((typeof zBuffer[zBufferIndex] === "undefined")  || (zBuffer[zBufferIndex] > z)) {  
                        zBuffer[zBufferIndex] = z;   
                        var r = -parseInt(point.r * h);  var g = -parseInt(point.g * h);  
                        var b = -parseInt(point.r * point.r * -80);   
                        context.fillStyle = "rgb(" + r + "," + g + "," + b  + ")";  
                        context.fillRect(x, y, 1, 1);  
                    }  
                }  
            }  
        }, 0);  
    
    </script>
    
    </body>  
    </html>

    绽放的玫瑰

    为了使玫瑰的每个部分在同一时间完成并呈现,还需要添加一个功能,为每部分设置一个参数以返回值来进行同步。并用一个分段函数代表玫瑰的各个部分。比如在花瓣部分,可以使用旋转和变形来创建它们。

    虽然表面采样方法是创建三维图形非常著名的、最古老的方法之一,但这种把蒙特卡罗、z-buffer加入到表面采样中的方法并不常见。对于现实生活场景的制作,这也许算不上很有创意,但它简易的代码实现和很小的体积仍令人满意。

    快去做一朵与众不同的玫瑰送给你的那个她/他吧!

    Happy Valentine’s Day

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