zoukankan      html  css  js  c++  java
  • 《简约至上 交互式设计四策略》读书总结笔记

    本书着重介绍了设计的四个方法删除、组织、隐藏和转移。方法的目的就是题目《简约至上》——让用户感觉用起来简单。

    为什么简约?

    作者的观点:

    1、科技发展的目的就是让人从复杂的工作中走出来,简单是任何时代科技的发展方向。

    2、它们简单易用,因此能够为大众所接受;它们值得信赖,因此会赢得用户;它们适用性强,因此总会发展出别具一格的应用方式。

    3、增加复杂性意味着遗留代码越来越沉重,导致产品维护成本越来越高,而且越来越难以灵活地应对市场的变化。

    4、功能越复杂,用户越难以找到自己真正需要的功能。

    5、用户胃口的变化速度要多快有多快,复杂的产品就像大船难以掉头。

    技术产品的设计至少有三个角度:管理人员、工程师、用户

    但是不管再多的角度,都要让用户有简单的体验,把复杂的内容交给其他角度去处理。

    简单产生差异,人们能够识别出差异,并为这些差异赋予相应的价值。

    用料、对关键要素的强调,甚至组合几个要素的方式,都会直接影响到最终设计。再微小的差异都可以被识别,就像他们会分开Google和Bing的搜索之间的微妙差异一样。

    产品的特征和个性来自于

    使用的方法、所要表现的产品、用户执行的任务

    大多数用户根本不会看使用说明,他们只想拿过来就用。

    操作向导把一件事分成几个步骤,企图以此达到简化的目的。但实际上,向导意味着剥夺了用户的控制权,所以,人们会感受到了向导的限制。设计一个简短的向导也许能管用,但向导过程越长,体验越差。

    简化后怎么说服别人

    公司一般都是以赚钱多少和增长快慢来说话的。因此,在考虑简化用户体验之前,必须先搞清除公司是怎么运作的。

    下面是Adaptivve Path公司的彼得·梅洛兹(Peter Merholz)给出的一个技巧

    大多数公司都是按照一个方程式运作的。例如:

    (汽车销售量)X(汽车单价)—(成本)=(利润)

    要搞清楚简化用户体验将会如何影响方程式中的每一项。简化产品后公司能卖出更多车(例如,更符合用户的需求),还是能够提高价格(因为能够给人更先进的感觉),还是能够境地成本(因为零部件采购的价格更便宜)?

    然后,还要将这些改变排出先后次序。比较好的做法是对每项改变的重要性和可行性做出评估。如果问别人,他们会说什么都重要,一切皆可行。为此,最好让他们将重要性和可行性分出几个固定的档次。

    图例:

    简单的体验设计中,自我检验标准:

    1、是否能用一句话把它描述出来。包括我要设计什么、要遵循哪几条设计规则,尽量使用最简单的术语,是否可以在一句话里表达明白,并用讲述的方式讲给他人听,是否能被理解,理解的是否和你要表达的内容一致。

    2、功能(包含页面设计和其他大小内容时)设计要时刻遵循:“我做这个是为了什么?能简化掉这一步么?能把功能拆开分散到其他项目里去么?”

    3、设计多个场景,尽可能描述在这种场景下让用户体验到的感受。并邀请用户做测试,看用户的感受是否和你设计的目标一致(这点涉及到用户研究了)。

    4、设计一些任务,在任务中用户在达成目标时,需要经过哪些步骤,这些步骤对用户来说是否清晰,是否可以简化,如果挫败,是否可以在关键地点给予挫败补偿(这点也涉及到用户研究)

    5、在对用户的体验有了认识后,确定了目标和限制,就会知道什么方案不合适。

    设计要坚持的理念

    长期坚持理解用户生活的世界,理解他们的偏好和行为。

    如何理解用户

    1、到用户工作的地方去参观考察,可以抓住用户使用环境中的多变的各种细节,这些细节的集合很可能对你的设计思路是颠覆性的。

    2、如果不能到用户现场,那就就要跟用户多了解一些他们工作环境的情况,特别是要知道他们在使用你的产品的时候会发生什么事情,遇到什么问题(用户研究的问题试卷调研)

    3、特别要注意的是,用户使用产品的环境是无法控制的,而只能使产品设计符合环境需求。

    走进用户工作的地方需要去观察什么?

    1、办公室使用产品的环境情景收集,干扰(中断)用户使用产品的情景收集。

    2、家里~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    3、户外~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    4、车上~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    5、会议厅~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    你的用户体验应该简单到不受这些干扰的影响,能够在用户被打断的间隙生存。

    用户的分类(按对产品需求的复杂程度)

    A专家型用户 愿意探索你的产品,并给你提出各种改进意见。

    B随意用户 有兴趣使用更高级更复杂的产品,但是前提是必须让他们感觉简单,不必花费时间和心力代价。

    C主流用户 他们使用产品的目的是完成既定任务。他们只会愿意去掌握完成既定任务中需要掌握的对他们而言很重要的功能。但绝不会产生学会所有功能的想法。

    需要注意的是:专家型用户和随意用户会根据兴趣针对某些产品产生以上行为。即是说,在A产品上,专家型用户很乐意去学习,但是在B产品上,专家型用户可能就不愿意去学习,只是主流用户的身份。而针对A产品,专家型用户2个月前愿意学习,但2个月后可能就退化成了主流用户,因为产品已经对他们没有吸引力了。

    设计必须要针对主流用户,因为主流用户占绝对多数。学会忽略专家型用户的意见。

    针对前两种类型的用户设计产品更有诱惑力——他们更识货。但是,感觉简单的用户体验才是主流用户所喜爱的。

    主流用户想要什么:

    1、立即把工作做完

    2、容易操纵更有价值

    3、得到靠谱的结果

    4、害怕弄坏什么

    5、只要合适就行了

    6、想看到示例和故事

    不要指望你能教会用户学会多少东西,或者认为说明书可以帮他们。在面临压力的时候,他们很容易忘记已经掌握的知识。

    主流用户希望自己掌控起来:容易、可靠、迅速。

    1、设计应该放大这种感觉。

    2、简单的体验会让用户自信做出了正确的选择。

    3、简单的体验让用户没有后顾之忧。因为产品的交互都是在意料之中的。

    在掌控之后,用户需要的是组织任务列表的轻松方式。

    只有不断这样问自己,才能知道用户的感情需求、合理需求,然后影响到解决方案。

  • 相关阅读:
    WF4.0 Beta1 自定义跟踪
    WF4.0 Beta1 流程设计器与Activity Designer
    新版本工作流平台的 (二) 权限算法(组织结构部分)
    WF4.0 Beta1 WorkflowInvoker
    WF4.0 基础篇 (十) Collection 集合操作
    WF4.0 基础篇 (十五) TransactionScope 事物容器
    WF4.0 基础篇 (六) 数据的传递 Arguments 参数
    WF4B1 的Procedural Activity 之InvokeMethod , InvokeMethod<T> 使用
    WF4.0 Beta1 异常处理
    WF4.0 Beta1 变量 Variables
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/simonk/p/3655421.html
Copyright © 2011-2022 走看看