zoukankan      html  css  js  c++  java
  • SpriteSheet精灵动画引擎

    SpriteSheet精灵动画引擎

     

    本文介绍FlashSpriteSheet精灵序列图与其它渲染方式的性能对比、SpriteSheet的原理及注意实现,最后实现了一个精灵序列图的渲染引擎。本文的SpriteSheet引擎及demo可以在github上下载:https://github.com/saylorzhu/SpriteSheet

    动画渲染性能对比

    Flash中动画制作方式有多种,如矢量动画、位图帧动画、精灵序列图等等。针对不同的制作方式,对同一个角色动画进行如下测试:一个角色在屏幕上显示5个实例,对应呼吸、施法、行走、受伤、普攻状态。

    测试运行的环境:

    l  Release version of Flash Player 12.0.159.1

    l  AMD Phenom(tm) II X4 830 Processor(2800 Mhz)

    l  Microsoft Windows 7 专业版 (32)

    得出测试结果如下表所示,为了节约大小资源中所用位图均为png8

    1:不同动画渲染效率对比(具体测试数据与所使用资源有关)

    渲染方式

    描述

    CPU

    内存(KB

    文件大小(KB

    时间轴

    矢量

    12

    6m

    24

    矢量+cacheAsBitmap

    12

    6.2m

    24

    位图

    2

    6.8m

    534

    位图+导出类

    2

    13m

    537

    位图渲染

    SpriteSheet精灵序列图

    1

    11m

    220 png + 31 json/xml

    从上表可以得出,精灵序列图消耗CPU最少,并且文件大小适中,但内存消耗较大。对于游戏来说,CPU销毁越小,帧频可以越大,游戏越流畅。

    clip_image002

    1:精灵序列图动画效果及帧频、内存信息

    可以看出使用精灵序列图帧频和内存都非常稳定,内存没有频繁的gcgc非常消耗cpu会造成游戏卡顿现象。反观其它渲染方式,会发现内存不稳定,这对游戏性能是一个风险。

    clip_image004

    2:矢量动画

    clip_image006

    3:矢量+cacheAsBitmap动画

    clip_image008

    4:位图动画

    clip_image010

    5位图+导出类

    下面详细介绍下精灵序列图的原理及注意事项。

    精灵序列图

    SpriteSheet精灵序列图是一种大的网格式位图,其中每一格都对应着一个动画截屏,每一动画截屏对应动画的一帧。精灵序列图通常采用PNG格式,这样可以使用Alpha通道。

    clip_image011

    6:角色受伤动画序列图

    除了大位图之后,还必须有一个对应的数据描述文件,常用的格式有jsonjson-arrayxml。数据描述文件,用来指定每帧动画在大图中的位置(偏移位置、宽、高等等),如json格式如下:

    JSON格式描述数据:

    {"frames": {

     

    "呼吸0000":

    {

                  "frame": {"x":0,"y":0,"w":110,"h":110},

                  "rotated": false,

                  "trimmed": false,

                  "spriteSourceSize": {"x":0,"y":0,"w":110,"h":110},

                  "sourceSize": {"w":110,"h":110}

    },

    "呼吸0001":

    {

                  "frame": {"x":110,"y":0,"w":110,"h":110},

                  "rotated": false,

                  "trimmed": false,

                  "spriteSourceSize": {"x":0,"y":0,"w":110,"h":110},

                  "sourceSize": {"w":110,"h":110}

    },

    },

    "meta": {

                  "app": "Adobe Flash CS6",

                  "version": "12.0.0.481",

                  "image": "jsonformat.png",

                  "format": "RGB8",

                  "size": {"w":1024,"h":1024},

                  "scale": "1"

    }

    }

    其中:

    Key-"呼吸0000":表示帧的名字/对应图片文件名(json-array格式中,使用filename字段表示);

    frame: 图片在大图中的偏移位置(左上角为原点)和大小(未旋转前)  需要注意这里的图片大小是图片未旋转前的大小;

    rotated:  是否旋转(顺时针方向);

    trimmed: 是否有去掉周围多余的透明部分;

    spriteSourceSize: x,y表示图片未去掉周围透明部分的偏移量,这是如果需要还原图片原先的大小要用的;

    sourceSize: 图片的原始大小,包含透明部分;

    渲染机制

    精灵序列图使用位块图像传输bit-blittingblit = Bit-Block Image Transfer)技术,它涉及到使用位图来渲染最终的显示效果。 将需要显示的效果,像素会绘制到一个已添加到舞台上的位图中。为了表现动画效果,会在一个循环中更新位图的像素。关键步骤如下:

    1)     加载动画中需要的Sprite Sheet位图数据(.png文件)

    2)     displayList中添加一个BitmapData目标位图数据(画布)

    3)     向画布复制或者擦除游戏(copyPixel vs draw

    4)     根据游戏显示层次顺序将Sprite Sheet复制到画布

    5)     在游戏循环中重复第34

    copyPixel的效率比draw高,所以一般情况下,使用copyPixel复制图像到画布。

    内存占用

    在所有动画渲染方式中,精灵序列图对帧频的影响是最小的。因为精灵序列图会预先被缓存到BitmapData实例中,这就可以使渲染速度变得更快。一定要随时注意内存的占用,仔细把控,详尽规划。精灵序列图之所以效率高,是由于位图序列都缓存在内存中从而可被快速调取。但这样也可能会导致巨大的内存开销。

    注意:一张图片占用多少内存只取决于图像的尺寸,而与图像文件的类型和图像压缩无关。

    位图所占内存(字节)= 位图宽度 x 位图高度 x 4

    假设一帧的图片的大小为200x400像素,占用内存312.5KB。如果一个动画18帧,则占用内存约5.5M。如果一个角色包含4个方向或4个动作的动画,则占用内存约22M。同屏在线10个角色,则占用内存约220M

    SpriteSheet工具

    现在Flash cs6已经集成了将动画导出为SpriteSheet,如下图所示:

    clip_image012

    7Flash cs6导出SpriteSheet设置

    TexturePacker也可以打包图片为SpriteSheet格式。

    精灵序列图引擎

    前面介绍了精灵序列图的原理及注意事项,下面实现一个精灵序列图动画的引擎,支持Flash Cs6/TexturePacker导出的JSONJSON-ArrayStarlingXML3种数据格式。

    clip_image014

    8:精灵序列图引擎类图

    SpriteSheet

    clip_image015

    9SpriteSheet

    SpriteSheet继承自flash.display.Sprite,包含一个bitmap成员用作画布。使用定时器Timer来驱动动画循环。

    SpriteSheet使用类似Movieclip,提供play()stop()gotoAndPlay()gotoAndStop()接口,并支持鼠标事件。

    mAnimation成员(Animation实例)用于描述SpriteSheet当前表示的动作,如游戏中一个角色包含呼吸、行走、施法、受伤动作。

    mTextureAltas成员(TexureAtlas实例)用于维护整个精灵序列图数据,并负责将特定帧位图复制到画布显示。

    TexureAtlas

    TexureAtlas类保存了整个精灵序列图数据,并根据SpriteSheet的当前动作,生成构成动画的所有帧在精灵序列图中的偏移和大小。

    Animation

    Animation动画信息类。

    l  seqName表示动画序列名(e.g. "walk")

    l  delay表示帧间隔

    l  loop表示动画是否循环播放

    l  arFrames:Vector.<SpriteFrame>;// 帧信息数据

    SpriteFrame

    SpriteFrame类表示图片在大图中的偏移位置(左上角为原点)和大小(未旋转前)等等信息,根据数据描述文件生成。

    clip_image016

    10SpriteFra示意

    JsonFormatJsonArrayFormatXmlFormat

    SpriteSheet序列图数据解析类,分别解析对应格式的描述数据。

    Demo实例

    SpriteSheet使用非常简单,与原生Movieclip差异不大。下面的例子分别加载JSONJSON-ArrayXML格式的数据及对应的PNG资源,然后创建SpriteSheet实例。

    Demo:

    package

    {

               import com.as3game.asset.AssetManager;

               import com.as3game.spritesheet.SpriteSheet;

               import com.as3game.spritesheet.vos.DataFormat;

               import flash.display.BitmapData;

               import flash.display.Sprite;

               import flash.events.MouseEvent;

               import flash.filters.ColorMatrixFilter;

               import flash.text.TextField;

              

               /**

                * ...

                * @author Tylerzhu

                */

               public class TestSpriteSheet extends Sprite

               {

                          

                           public function TestSpriteSheet()

                           {

                                      SWFProfiler.init(stage, this);

                                      AssetManager.getInstance().getGroupAssets("spritesheets-json", ["data/json/jsonformat.json", "data/json/jsonformat.png"], onAnimLoaded);

                                      AssetManager.getInstance().getGroupAssets("spritesheets-xml", ["data/xml/xmlformat.xml", "data/xml/xmlformat.png"], onAnimLoadedXML);

                                      AssetManager.getInstance().getGroupAssets("spritesheets-jsonarray", ["data/json-array/jsonarrayformat.json", "data/json-array/jsonarrayformat.png"], onAnimLoadedJsonArray);

                           }

                          

                          

                           private function onAnimLoaded():void

                           {

                                      var bitmapData:BitmapData = AssetManager.getInstance().bulkLoader.getBitmapData("data/json/jsonformat.png");

                                      var sheets:* = AssetManager.getInstance().getContent("data/json/jsonformat.json");

                                      var sp:SpriteSheet = new SpriteSheet(bitmapData, sheets, DataFormat.FORMAT_JSON);

                                      sp.setAction("呼吸", 14);

                                      sp.play();

                                      addChild(sp);

                           }

                          

                           private function onAnimLoadedXML():void

                           {

                                      var bitmapData:BitmapData = AssetManager.getInstance().bulkLoader.getBitmapData("data/xml/xmlformat.png");

                                      var sheets:* = AssetManager.getInstance().getContent("data/xml/xmlformat.xml");

                                      var sp:SpriteSheet = new SpriteSheet(bitmapData, sheets, DataFormat.FORMAT_XML);

                                      sp.setAction("呼吸", 15);

                                      sp.play();

                                      sp.y = 150;

                                      addChild(sp);

                           }

                          

                           private function onAnimLoadedJsonArray():void

                           {

                                      var bitmapData:BitmapData = AssetManager.getInstance().bulkLoader.getBitmapData("data/json-array/jsonarrayformat.png");

                                      var sheets:* = AssetManager.getInstance().getContent("data/json-array/jsonarrayformat.json");

                                      var sp:SpriteSheet = new SpriteSheet(bitmapData, sheets, DataFormat.FORMAT_JSON_ARRAY);

                                      sp.setAction("呼吸", 15);

                                      sp.play();

                                      sp.y = 300;

                                      addChild(sp);

                           }

               }

    }

     

     

  • 相关阅读:
    c-free5
    node.js模块
    cd
    bower
    atom插件
    反射(操作MetaData)
    1.Html
    SQL语句 把一个表的数据复制到另外一个表里面
    Redis 可视化工具
    C# 多文件压缩包
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/skynet/p/3570421.html
Copyright © 2011-2022 走看看