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  • simple-framework(MaliSDK框架分析)

    simple-framework(Mali SDK框架分析)

    1.全部的定义及实现放在同一个命名空间中。文件包括#include一般在命名空间的外面。

    总的命名空间为namespace MaliSDK{};使用时using namespaceMaliSDK包括全部命名空间中的内容。

    2.头文件里定义类型。并用#ifndef,#define, #endif来防止多次包括的问题。在相应的.cpp文件里实现。定义与实现相分离。

    各文件功能:

    1. VectorTypes.h:在该文件里定义了向量类型。用自己定义的结构体类型实现。主要有Vec2,Vec3,Vec4表示整型的2,3,4维向量。用来存放坐标等数据。同理,Vec2f, Vec3f, Vec4f表示浮点的向量。没有相应的.cpp文件,仅仅在.h文件里单纯的定义类型。

    2. Platform.h:定义抽象基类Platform。

    然后通过公有继承产生三个针对详细平台的子类WindowsPlatform。DesktopLinuxPlatform;LinuxOnARMPlatform。

    2.1 抽象基类中定义静态的可变參数成员函数log(const char* format, ...)来打印日志信息。间接组合成GL_CHECK(x)检測gl函数的返回值。

    voidPlatform::log(const char*format, ...)

        {   va_list ap;

            va_start (ap, format);     //ap指向可变參数首地址

            vfprintf (stderr, format, ap);//主要发挥作用

            fprintf (stderr, " ");

            va_end (ap);

    }

    #defineGL_CHECK(x)

        x;  //先返回值。然后在块语句中进行错误检查和处理

        {

            GLenum glError = glGetError();

            if(glError!= GL_NO_ERROR) {

                LOGD("glGetError()= %i (0x%.8x) at %s:%i ", glError, glError, __FILE__, __LINE__);

                exit(1);

            }

        }

    2.2 LOGD宏来打印调试信息。假设定义了DEBUG则打印调试信息,否则不打印

    使用方法举例:

    LOGD("vertexShaderID= %d", vertexShaderID);

    //文中定义例如以下:

    #ifdef DEBUG

    #define LOGD fprintf(stderr, "Debug: "); Platform::log

    #else

    #define LOGD

     

    共同拥有三类信息打印的宏定义:

    #define LOGIPlatform::log  LOGI用来打印正常的信息

    #define LOGEfprintf (stderr, "Error: ");Platform::log   LOGE用来打印错误的信息

    LOGD宏来打印调试信息。

     

    2.3 static Platform* getInstance(void);依据不同的平台调用相应平台的getInstance函数。返回一个指向派生类对象的基类指针;通过基类指正的虚函数和多态性进行调用子类的virtual voidcreateWindow(int width, int height);virtual void destroyWindow(void);virtual WindowStatus checkWindow(void);详细实现方法。

     

    3. LinuxOnARMPlatform:基于ARM的Linux平台的类。针对平台环境详细实现了三个虚函数。

                             通过fbdev_window结构来创建窗体。

    4. DesktopLinuxPlatform:基于Linux平台的类。

    针对平台环境详细实现了三个虚函数。

    5. WindowsPlatform:基于Windows平台的类。针对平台环境详细实现了三个虚函数。

    6. EGLRuntime:主要管理和配置EGL相关的接口调用。类中全部使用静态变量。配置显示环境。

    configAttributes []指定config属性列表,是我们指定的需求属性配置,主要有RGBA,buffer,深度缓存大小,渲染类型,反走样採样点的大小配置。

    contextAttributes[]上下文属性列表,主要是指定OpenGL es 的版本号。

    windowAttributes[]:窗体属性列表。指定渲染表面是前台缓存区还是后台缓存区。

     

    initializeEGL函数:通过一系列的EGL接口调用配置一个可显示窗体环境。

    eglGetDisplay:创建和初始化与本地EGL显示的连接,打开与EGL显示server的连接。

    eglInitialize:成功的打开连接后。须要初始化EGL。

    eglChooseConfig:查询底层窗体系统支持的全部EGL表面配置,通过configAttributes []指定的需求。EGL返回最佳的配置列表。首先返回最佳配置的个数,然后分配空间存储返回分配置列表数组。然后选择RGB,深度最匹配的配置。

    eglCreateWindowSurface:依据最匹配的配置。在屏幕上创建渲染区域。

    eglCreateContext:创建渲染上下文。

    eglMakeCurrent:制定EGLcontext为当前上下文。

    eglSwapBuffers:交换前台和后台缓存区。

    terminateEGL函数:结束时的清理工作。

    7. Shader:用于创建和编译一个着色器对象。

    loadShader:通过文件形式载入着色器源代码到字符数组或者字符指针中。

    processShader:创建着色器对象,提供着色器源代码。编译着色器。查看着色器的编译状态。

    假设编译失败,则打印着色器源代码和着色器编译的日志信息。

    8. Matrix:和矩阵相关的类。定义经常使用举证和经常使用举证操作。比方平移,旋转,缩放,乘法,正投影变换举证。透视投影变换矩阵。转置,逆矩阵等。(矩阵列主序

    identityArray:类中一个静态的单位矩阵。

    degreesToRadians:角度转弧度。

    multiply或者*:矩阵乘法,列主序。

    getAsArray:返回一个指向矩阵元素的指针。

    matrixScale:对矩阵的每一个元素同一时候乘以一个缩放因子。

    createScaling:创建缩放矩阵。           

    createTranslation:创建平移矩阵。

    matrixPerspective:创建Perspective矩阵。

    matrixOrthographic:创建Ortho矩阵。

    createRotationX,createRotationY,createRotationZ:绕X轴,Y轴,Z轴旋转。

    vertexTransform:顶点向量矩阵相乘。

    print:打印矩阵元素。

    matrixTranspose:矩阵转置。

    matrixDeterminant:按第一行展开求3x3 或者4x4矩阵行列式的值。

    matrixInvert:用伴随举证求矩阵的逆矩阵。

    9. Timer类:提供了一个高精度的定时器类,採用硬件定时器,计数器来达到平台独立计时,分为Linux版和Windows版,主要分析Windows版本号。

    reset:置位当前时间戳为计数器转化的当前时间。

    getTime:当前时间和reset时的时间戳之间的时间差值。

    getInterval:当前时间和上次时间间隔节点之间的时间差值。

    getFPS:每隔一秒计算一次Frames Per Second。

    isTimePassed:产生一定的时间间隔。默觉得1秒。

    阅读:

    原型:BOOLQueryPerformanceFrequency(LARGE_INTEGER *lpFrequency);

    作用:返回硬件支持的高精度计数器的频率。

    返回值:非零,硬件支持高精度计数器;零,硬件不支持。读取失败。

    在定时前应该先调用QueryPerformanceFrequency()函数获得机器内部计时器的时钟频率。接着在须要严格计时的事件发生前和发生之后分别调用QueryPerformanceCounter(),利用两次获得的计数之差和时钟频率,就能够计算出事件经历的精确时间。

    10. ETCHeader类:从ETC压缩纹理中获取ETC文件头的信息。.pkm文件格式的文件头共同拥有16个字节。当中前6个字节用来说明文件格式名字,版本号类型。7,8字节为空字节。8,9压缩纹理宽度的最高最低有效位,10,11为压缩纹理高度的最高最低有效位。12,13原始纹理宽度的最高最低有效位,14,15为原始纹理高度的最高最低有效位。

    getWidth:原始纹理的宽度。    getHeight:原始纹理的长度。

    getPaddedWidth:压缩纹理的宽度。

    getPaddedHeight:压缩纹理的长度。

    getSize:压缩纹理的尺寸,以字节为单位。(ETC1每一个像素4位。ETC2中有4或者8位)

    11. Texture类:使用纹理。

    getCompressedTextureFormats:获取支持的压缩纹理格式和数量。

    isETCSupported:推断是否支持ETC纹理压缩,并打印支持纹理信息和数量等关键信息。

    loadData:从文件里读取数据。能够读取压缩或者未压缩纹理数据。

    createTexture:用随机数据创建一幅指定大小的纹理图像。(RGBA四通道

    createTexture:还可用来生成单通道纹理。

    (R单通道)

    deleteTextureData:删除createTexture生成的纹理图像。

    loadPKMData:从.pkm压缩纹理图像中提取ETC压缩纹理文件头16字节,提取纹理数据,返回指向纹理数据的指针。

    loadCompressedMipmaps:自己主动载入各类级别的mipmap压缩纹理。从level0到最大级别,通过glCompressedTexImage2D依次载入绑定到不同的mipmap的压缩纹理级别上。

    12. Text类:使用纹理绘制ANSI可显示字符。每一个字符的大小为8*16个像素。字体大小的缩放倍数scale 默认设置为1.0,其它比較合理的取值范围为0.75-3.0。

    13. Geometry类:用于生成几何形状,主要产生圆环,球的顶点数据。立方体。矩形的顶点数据和法向量。

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