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  • Lecture12_几何3(Subdivision 细分)_GAMES101 课堂笔记

    今天的学习内容主要是细分(Subdivision),这样就结束了几何的课程,下节课将引入光线追踪了(预习内容:虎书——第 4 章(Ray Tracing)),闫老师在光线追踪方面有很深的造诣,让我们后续拭目以待。

    另外,这堂课提到一个大新闻,时隔32年,计算机图形学再次获得了图灵奖,关于Ed CatmullPat Hanrahan两位大佬简介自行搜索啦。确实很了不起,今天乃至后续课程就会学到两位大师的成果啦。

    说个有意思的,闫老师很谦虚的、含蓄的说了和Pat Hanrahan的关系,哈哈,握过手、吃过饭、谈笑风生。(哈哈,课堂笔记记得一点儿也不差~~),他们的关系大概是这样子(也就是我们的祖师爷吧。哈哈):

    一、Loop 细分

    Loop 是二次三角形box样条的推广,由Charles Loop发明。

    (一)步骤:
    1. 增加三角形数量
    2. 调整三角形位置
      通过Loop细分可以使曲面更加平滑,并且可以表示更多的形状。
    (二)计算方法

    对于新的顶点计算方法:

    对于旧的顶点计算方法:

    Loop细分计算后的结果:

    二、Catmull-Clark Subdivision (General Mesh)

    Catmull-Clark是双三次B-样条的推广。

    明天继续更,因为不能晚睡!耽误第二天事情,会导致恶性循环。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/somedayLi/p/12555964.html
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