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  • 备忘录模式

    一:备忘录模式简介

    备忘录模式(Memento):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。

    备忘录模式的结构图:

    备忘录模式包含3个角色:

    1.Originator(发起人):负责创建一个备忘录Memento,用以记录当前时刻自身的内部状态,并可使用备忘录恢复内部状态。Originator可以根据需要决定Memento存储自己的哪些内部状态。

    2.Memento(备忘录):负责存储Originator对象的内部状态,并可以防止Originator以外的其他对象访问备忘录。备忘录有两个接口:Caretaker只能看到备忘录的窄接口,他只能将备忘录传递给其他对象。Originator却可看到备忘录的宽接口,允许它访问返回到先前状态所需要的所有数据。

    3.Caretaker(管理者):负责备忘录Memento,不能对Memento的内容进行访问或者操作。

     

    二:代码实现:

    例子:游戏进度备忘

    游戏角色类

    package memento;
    
    public class Originator {
        private String attach;//攻击力
        private String vitality;//生命力
        private String defence;//防御力
        
        //获得初始状态
        public void getInitState(){
            this.attach="100";
            this.vitality="100";
            this.defence="100";
        }
        //状态显示
        public void stateDisplay(){
            System.out.println("攻击力"+this.attach);
            System.out.println("生命力"+this.vitality);
            System.out.println("防御力"+this.defence);
        }
        //战斗
        public void fight(){
            this.attach="0";
            this.vitality="0";
            this.defence="0";
        }
        //保存属性状态
        public Memento saveState(){
            return new Memento(attach,vitality,defence);
        }
        //恢复属性状态
        public void recoverState(Memento memento){
            this.attach = memento.getAttach();
            this.vitality = memento.getVitality();
            this.defence = memento.getDefence();
        }
        
    }

     游戏状态存储类

    package memento;
    
    public class Memento {
        private String attach;//攻击力
        private String vitality;//生命力
        private String defence;//防御力
        
        public Memento(String attach,String vitality,String defence){
            this.attach = attach;
            this.vitality = vitality;
            this.defence = defence;
        }
        public String getAttach() {
            return attach;
        }
        public void setAttach(String attach) {
            this.attach = attach;
        }
        public String getVitality() {
            return vitality;
        }
        public void setVitality(String vitality) {
            this.vitality = vitality;
        }
        public String getDefence() {
            return defence;
        }
        public void setDefence(String defence) {
            this.defence = defence;
        }
        
    
    }

     角色状态管理类

    package memento;
    
    class CareTaker 
    {
        Memento memento;
        
        public Memento getMemento() {
            return memento;
        }
        public void setMemento(Memento memento) {
            this.memento = memento;
        }
    }
    package memento;
    //测试类
    public class Test {
    
        public static void main(String[] args) {
            //大战Boss前
            Originator o = new Originator();
            o.getInitState();
            o.stateDisplay();
            
            //保存进度
            CareTaker c = new CareTaker();
            c.memento = o.saveState();
            
            //大战Boss时,损失严重
            o.fight();
            o.stateDisplay();
            
            //恢复之前状态
            o.recoverState(c.memento);
            o.stateDisplay();
        }
    
    }

    运行结果

     三:优缺点

    场合:

    (1)功能比较复杂的,但是需要维护或记录属性历史的类。

    (2)需要保存的属性只是众多属性的一小部分时。

    优点:

    (1)有时一些发起人对象的内部信息必须保存在发起人对象以外的地方,但是必须要由发起人对象自己读取,这时使用备忘录模式可以把复杂的发起人内部信息对其他的对象屏蔽起来,从而可以恰当地保持封装的边界。

    (2)本模式简化了发起人类。发起人不再需要管理和保存其内部状态的一个个版本,客户端可以自行管理他们所需要的这些状态的版本。

    (3)当发起人角色的状态改变的时候,有可能这个状态无效,这时候就可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原。

    缺点:

    (1)如果发起人角色的状态需要完整地存储到备忘录对象中,那么在资源消耗上面备忘录对象会很昂贵。

    (2)当负责人角色将一个备忘录存储起来的时候,负责人可能并不知道这个状态会占用多大的存储空间,从而无法提醒用户一个操作是否很昂贵。

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