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  • UnityPostProcessing笔记

    最新的post processing stack v2版本(2021/4/14)

    使用流程:

    1.新建物体命名为PPVHandler,layer指定为effect01,挂载post processing volume组件,勾选global可始终显示效果

    2.camera添加post processing layer组件 ,volume blending->Layer选为effect01

    3.assets文件夹creat post processing profile文件,并添加想要的后处理效果

    4.将profile文件拖拽到PPVHandler->volume组件上

    tips总结:

    1.camera要有post processing layer组件,需要指定好layer,可以选择多个layer,一个layer就是一个游戏物体(PPVHandler),也就等于包含一个volume组件,也就是一种effect,多个volume组件的effect相互混合得到最终effect

    2.post processing profile文件要挂在post processing volume组件上,volume组件挂在游戏物体上,游戏物体要有指定layer

    3.一个post processing profile里面可以增加多个effect,所以一个volume组件上也可以有多个effect

    4.volume组件如果设置为global:volume里的effect对场景里的所有camera都有效,local:需要给volume组件的物体添加collider,在camera的layer组件下设置trigger,默认为camera本身,也就是当camera进入collider范围内时触发volume内的效果。

    postProcessing 效果(标粗的几个效果简单且效果很棒)

    1.ambient occlusion:UNITY有两种实现ao效果的方法,开baked global illumination,烘焙出ao贴图到light map中,二是通过post processing 实现realtime ao,消耗较大,且需要HDRP。游戏apex英雄里有该选项,关闭可大幅提高帧率

    ao关:

     

    ao开:

     模式:Scalable Ambient Obscurance,高耗能不要在移动端使用,推荐使用Multi-scale Volumetric Occlusion模式

    2.auto exposure自动曝光,模拟人眼从暗处例如隧道出来看到阳光那种耀眼的感觉

    3.anti-aliasing,camera自带msaa抗锯齿需要先关闭,再启用post processing的FXAA(推荐)

    4.bloom:使得光源更加真实

    添加dirty贴图后的效果更逼真:

    贴图资源:https://github.com/sonicether/SE-Natural-Bloom-Dirty-Lens

    5. Depth of Field 景深效果

    6.Grain给画面铺噪点,有点老电影的感觉

    7.motion blur 动态模糊,单机游戏还是要有的。fps就算了

    8.vignette,这效果我一般玩游戏都不开,对游戏体验提升不大。

    9.ColorGrading,对颜色做调整,我理解为游戏的滤镜效果,参数太多了给美术玩的。

    10.其他的几个不支持urp不写了

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/space1996/p/14660017.html
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