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  • 【读书笔记】Html5游戏开发

          一直对HMTL5做游戏饶有兴趣,而这本书刚好就是HTML5 2游戏初级入门的书。Demo简单注释详细,可以拿来练练手,一个星期左右就可以读完。若要追求酷炫高大上效果,这本书恐怕要让你失望了。但作为上手书还是不错的。

     

         http://pan.baidu.com/s/1dD29Nhf 

        一共十章,都是类似于下面的小游戏,从浅到深。  Demo下载

      

        图形和图片的绘制都很简单,关键的地方还是用数组和定时器去实现游戏的业务逻辑和效果。简单的本地存储、声音视频播放。但含金量太少了,不能满足学游戏的胃口。当当上面评价却不错。 书的出发点也是做基本的入门。The Essential Guide to Html5

       1.基本图形:

    //ball 球
    function Ball(sx, sy, rad, stylestring) {
        this.sx = sx;
        this.sy = sy;
        this.rad = rad;
        this.draw = drawball;
        this.moveit = moveball;
        this.fillstyle = stylestring;
    }
    function drawball() {
        ctx.fillStyle = this.fillstyle;
        ctx.beginPath();
        //ctx.fillStyle= rgb(0,0,0);
        ctx.arc(this.sx, this.sy, this.rad, 0, Math.PI * 2, true);
        ctx.fill();
    }
    function moveball(dx, dy) {
        this.sx += dx;
        this.sy += dy;
    }
    //Rect 方形
    function Myrectangle(sx, sy, swidth, sheight, stylestring) {
        this.sx = sx;
        this.sy = sy;
        this.swidth = swidth;
        this.sheight = sheight;
        this.fillstyle = stylestring;
        this.draw = drawrects;
        this.moveit = moveball;//move方法是一样的
    }
    
    function drawrects() {
        ctx.fillStyle = this.fillstyle;
        ctx.fillRect(this.sx, this.sy, this.swidth, this.sheight);
    }
    //多边形
    
    function Polycard(sx, sy, rad, n, frontbgcolor, backcolor, polycolor) {
        this.sx = sx;
        this.sy = sy;
        this.rad = rad;
        this.draw = drawpoly;
        this.frontbgcolor = frontbgcolor;
        this.backcolor = backcolor;
        this.polycolor = polycolor;
        this.n = n;
        this.angle = (2 * Math.PI) / n;  //parens may not be needed.
        this.moveit = generalmove;
    
    }
    //画多边形
    function drawpoly() {
        ctx.fillStyle = this.frontbgcolor;
        ctx.strokeStyle = this.backcolor;
        ctx.fillRect(this.sx - 2 * this.rad, this.sy - 2 * this.rad, 4 * this.rad, 4 * this.rad);
        ctx.beginPath();
        ctx.fillStyle = this.polycolor;
        var i;
        var rad = this.rad;
        ctx.beginPath();
        ctx.moveTo(this.sx + rad * Math.cos(-.5 * this.angle), this.sy + rad * Math.sin(-.5 * this.angle));
        for (i = 1; i < this.n; i++) {
            ctx.lineTo(this.sx + rad * Math.cos((i - .5) * this.angle), this.sy + rad * Math.sin((i - .5) * this.angle));
        }
        ctx.fill();
    }
    
    function generalmove(dx, dy) {
        this.sx += dx;
        this.sy += dy;
    }
    
    //图像
    function Picture(sx, sy, swidth, sheight, imga) {
        this.sx = sx;
        this.sy = sy;
        this.img = imga;
        this.swidth = swidth;
        this.sheight = sheight;
        this.draw = drawAnImage;
    }
    function drawAnImage() {
        ctx.drawImage(this.img, this.sx, this.sy, this.swidth, this.sheight);
    
    }
    View Code

      2.获取鼠标位置:

    function check(ev) {
        var mx;
        var my;
        if (ev.layerX || ev.layerX == 0) { // Firefox
            mx = ev.layerX;
            my = ev.layerY;
        } else if (ev.offsetX || ev.offsetX == 0) { // Opera
            mx = ev.offsetX;
            my = ev.offsetY;
        }
    // do something }

     3. 获取按键输入:

    function getkey(event) {
      var keyCode; 
      if(event == null)
      {
        keyCode = window.event.keyCode; 
        window.event.preventDefault();
      }
      else 
      {
        keyCode = event.keyCode; 
        event.preventDefault();
      }
      switch(keyCode)
      {
          case 68:  //按下D
           deal();
          break; 
         case 72:   //按下H
         playerdone();
          break; 
         case 78: //按下N
         newgame(); 
          break; 
        default:
        alert("Press d, h, or n.");
          }
      
     }

    4. 添加事件监听:

          var canvas1 = document.getElementById('canvas');
            canvas1.addEventListener('mousedown', startwall, false);//false表示事件冒泡的顺序。
            canvas1.addEventListener('mousemove', stretchwall, false);
            canvas1.addEventListener('mouseup', finish, false);

    5.运动的图形一般都是统一加载在一个数组中,定时器每触发一次就重绘一次。每一个对象都有draw方法。

        var mypent = new Token(100, 100, 20, "rgb(0,0,250)", 5);
        everything.push(mypent);
        function drawall() {
            ctx.clearRect(0, 0, cwidth, cheight);
            var i;
            for (i = 0; i < everything.length; i++) {
                everything[i].draw();
            }
        }

    6.javascript面向对象的能力没有那些高级语言强,很多功能的实现都是巧妙的运用了数组。比如洗牌的动作。

          //洗牌就是更换了牌的位置  
    function shuffle() {
      var i = deck.length - 1;//deck代表一副牌
      var s;
      while (i>0) {//这里循环一次 每张牌平均更换了两次位置
          s = Math.floor(Math.random()*(i+1));//随机范围是0-i (包括i)
          swapindeck(s,i);//交换位置
          i--;
      }
      }
     
     function swapindeck(j,k) {
        var hold = new MCard(deck[j].num,deck[j].suit,deck[j].picture.src); //MCard 是一张牌的对象。
        deck[j] = deck[k];
        deck[k] = hold;
     }

    7.很多地方要用到数学知识:比如小球碰撞,就需要改变x和y的运动方向即可。判断是否在击中目标。就是判断xy是否在一定的区间。但判断一个移动的物体能不能经过前面的路,且不能能穿越墙。就有点复杂了。像迷宫那个游戏。本质是要判断线段到球心的距离不小于球的半径。

    //迷宫游戏
    //移动目标
    function
    movetoken(dx, dy) { this.sx += dx;//正常情况下 this.sy += dy; var i; var wall; for (i = 0; i < walls.length; i++) { wall = walls[i];
    //如果发生相交 就要退回去 效果就是没有移动
    if (intersect(wall.sx, wall.sy, wall.fx, wall.fy, this.sx, this.sy, this.rad)) { this.sx -= dx; this.sy -= dy; break; } } } function intersect(sx, sy, fx, fy, cx, cy, rad) { var dx; var dy; var t; var rt; dx = fx - sx; dy = fy - sy; t = 0.0 - ((sx - cx) * dx + (sy - cy) * dy) / ((dx * dx) + (dy * dy)); if (t < 0.0) { t = 0.0; } else if (t > 1.0) { t = 1.0; } dx = (sx+t*(fx-sx))-cx; dy = (sy +t*(fy-sy))-cy; rt = (dx*dx) +(dy*dy); if (rt<(rad*rad)) { return true; } else { return false;} }

    详细的解释在书的166页。 

    希望对你有帮助~ 

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