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  • 结对作业

    组员 任务分配
    孙晴晴 原型设计,游戏路线输出等
    李佳乐 AI设计,图片分割,调换图片等

    GitHub链接:https://github.com/031804126/pairWork
    队友的博客链接:https://www.cnblogs.com/Jelor/p/13836371.html
    队友的GitHub链接:https://github.com/031804120/huarongdao
    part one:原型设计
    (一): 设计说明
    1、html 文件用于整个游戏界面的布局;整个布局分为两个部分,一个是游戏菜单部分,就是最上面蓝色背景部分;另一部分是游戏内容区域,包含左右两个部分,左边是进行游戏的区域,右边是提示图片;
    2、整个html文件采用flex布局,所以css文件里需要使用flex布局实现html文件的界面需求;总体布局采用列方向排列子元素;然后每一列中采用行方向排列子元素;总体布局示意图如下:

    模型图:

    当点击提示的时候,程序会自动进行操作,直到完成拼图。

    实际开发时的效果如图:

    点击开局即可开始游戏,点击下一张更换图片

    操作时在下面即时输出操作路径

    (二):开发工具:JavaScript、prototype

    (三):结对的初衷是我们两个在同一宿舍,这样有问题方便即时交流。

    (四)遇到的困难;模型图不太稳定,有时候会加载不出来,如图所示


    或者是图片的按钮功能实现不了。
    解决尝试:曾尝试修改部分代码或是更换打开的浏览器,以及重启电脑,但是问题还是没有解决。
    收获:刚开始都不太懂原型设计是什么意思,以为只是描绘出游戏界面,走了很多弯路,弄懂真正的要求后,赶紧学习了JavaScript相关知识,也算是又掌握了新的知识吧。

    part two:AI与原型设计实现

    (一)AI部分
    网络接口我们是直接用postman,比较方便,不用再编码。
    AI部分我们采用了BFS广度优先搜索与A*算法
    1、BFS广度优先搜索:其基本思想是优先从当前节点的邻居节点开始搜索,如果搜索不到,再搜索邻居的邻居。其在算法设计的时候,主要考虑节点的标记和邻居的保存。

    2、A算法
    A
    算法最为核心的部分,就在于它的一个估值函数的设计上:f(n)=g(n)+h(n)
    其中f(n)是每个可能试探点的估值,它有两部分组成:一部分,为g(n),它表示从起始搜索点到当前点的代价(通常用某结点在搜索树中的深度来表示),另一部分,即h(n),它表示启发式搜索中最为重要的一部分,即当前结点到目标结点的估值。
    用一个实例来说明:

    过程:
    ①.初始化列表open和close,将起点元素存入open中,其中open用来保存探索列表而close则保存访问列表
    ②.如果open不为空,则取出open的第一个元素,并转到2;如果open为空,则结束
    ③.取出第一个元素后,删除open中和第一个元素有相同目的节点的元素,并且对其邻居进行遍历,如果该邻居不在close中,则存入open中
    ④.对open中的节点按照f(n)大小进行升序排序,并转到2
    代码实现:

    关键代码

    `
    # 计算当前点到目标点的距离, 即A*算法的估计函数

        def cal_distance(idxs):
    
            distance = 0
    
            for i in range(len(idxs)):
                if idxs[i] == 0:
                    continue
                distance += abs(i // width - (idxs[i] - 1) // width) + abs(i % width - (idxs[i] - 1) % width)
            
       return distance
    

    `

    `
    # BFS搜索

        while not pq.empty():
    
            # 获取中间值
            _, board, position, step, move_str, board_roads = pq.get()
    
            # 最终结果返回, 循环停止条件
            if board == board_end:
                return step, move_str, board_roads
            # BFS遍历上下左右的相邻结点
            for idx in (-width, width, -1, 1):
                # wsad字母 对应 上下左右 的按钮
                id2button = {-1:"a", 1:"d", -"w", "s"}
                # 下一个需要遍历的点
                neighbor = position + idx
                # 不是相邻点的跳过
                if abs(neighbor // width - position // width) + abs(neighbor % width - position % width) != 1:
                    continue
                # 遍历上下左右符合边界条件的相邻数字(图片)
                if 0 <= neighbor < width * hight:
                    board_mid = list(board)
                    # 交换, 即移动0(即空图片)
                    board_mid[position], board_mid[neighbor] = board_mid[neighbor], board_mid[position]
                    board_new = tuple(board_mid)
                    if board_new not in visited:
                        visited.add(board_new)
                        pq.put([cal_distance(board_new) + step + 1, board_new, neighbor, step + 1,
                                    move_str + id2button[idx], board_roads + [board_mid]])
        # 遍历整个循环都没有,则无解,返回-1
    
        return -1, None, None
    

    `

    路线输出:
    `

                  for idx in (-width, width, -1, 1):
    
                # wsad字母 对应 上下左右 的按钮
                id2button = {-1: "a", 1: "d", - "w",  "s"}
                # 下一个需要遍历的点
                neighbor = position + idx
                # 不是相邻点的跳过
                if abs(neighbor // width - position // width) + abs(neighbor % width - position % width) != 1:
                    continue
                # 遍历上下左右符合边界条件的相邻数字(图片)
                if 0 <= neighbor < width * hight:
                    board_mid = list(board)
                    # 交换, 即移动0(即空图片)
                    board_mid[position], board_mid[neighbor] = board_mid[neighbor], board_mid[position]
                    board_new = tuple(board_mid)
                    if board_new not in visited:
                        visited.add(board_new)
                        pq.put([cal_distance(board_new) + step + 1, board_new, neighbor, step + 1,
                                move_str + id2button[idx], board_roads + [board_mid]])
        # 遍历整个循环都没有,则无解,返回-1
        return -1, None, None
    

    `

    类图:

    原型设计部分分为更换游戏图片、难度选择、记录操作步数、小方块的填充、判断游戏结束、交换小方块图片、数据存储、重新开局以及提示功能几个模块,每个模块都构造了相应地函数实现。
    重要代码:
    `

      /**
       * 提示的点击函数,从操作栈里弹出一个函数,然后调用即可复原
       */
      function onTips(){
          let doFunction=operateStack.pop();
          if(doFunction){
              doFunction();
          }//实际上,操作栈为空的时候,游戏也就结束了
      }
    

    `

    `

      /**
       * 该函数起到洗牌操作,但是不展示“特效”,仅仅在数据上实现洗牌;
       * 该洗牌算法保证了游戏一定有解,但是比较愚蠢,有可能左移晚就右移,实际上也应该可以处理
       * 但是由于尚未实现
       * @returns {Array}图片位置信息数组
       */
      function getOpeningPositions(){
          let positions=[];
          operateStack=[];
          for(let y=0;y<difficulty;y++){
              for(let x=0;x<difficulty;x++){
                  positions[y*difficulty+x]=new Position(x,y);
        }
    }//完成顺序填充
    let currentEmptyX=difficulty-1;
    let currentEmptyY=difficulty-1;//记录空块位置信息
    let emptyPositionId=currentEmptyX+currentEmptyY*difficulty;
    let moveNum=5*difficulty;//生成移动次数
    let tempPosition;
    let targetPositionId;
    let directionNum;
    let doExchange=false;//是否需要执行交换
    for(let i=0;i<moveNum;i++){
        directionNum=Math.floor(Math.random()*4+1);//产生随机方向数,上下左右四个
        //检查是否可以移动
        switch(directionNum){
            case 1://上
                if(currentEmptyY-1>=0){
                    currentEmptyY--;
                    operateStack.push(emptyMoveDown);
                    doExchange=true;
                }else{
                    doExchange=false;
                }
                break;
            case 2://下
                if(currentEmptyY+1<difficulty){
                    currentEmptyY++;
                    operateStack.push(emptyMoveUp);
                    doExchange=true;
                }else{
                    doExchange=false;
                }
                break;
            case 3://左
                if(currentEmptyX-1>=0){
                    currentEmptyX--;
                    operateStack.push(emptyMoveRight);
                    doExchange=true;
                }else{
                    doExchange=false;
                }
                break;
            case 4://右
                if(currentEmptyX+1<difficulty){
                    currentEmptyX++;
                    operateStack.push(emptyMoveLeft);
                    doExchange=true;
                }else{
                    doExchange=false;
                }
                break;
        }
        if(doExchange){//执行交换
            targetPositionId=currentEmptyX+currentEmptyY*difficulty;
            tempPosition=positions[targetPositionId];
            positions[targetPositionId]=positions[emptyPositionId];
            positions[emptyPositionId]=tempPosition;
            emptyPositionId=targetPositionId;
        }
    }
    emptyBlockId=emptyPositionId;//记录空块id
    return positions;
      }
    

    `

    AI性能

    游戏部分性能

    单元测试:
    `

      import unittest
    
      from AI import sliding_puzzle_2
    
      class MyTestCase(unittest.TestCase):
    
    
          def test_something(self):
              swap_res = []
              # 第二个条件, step步时则替换图片
              step = 10
              swap = [3, 5]
              # board = [[1, 8, 0],
              #          [6, 5, 4],
              #          [2, 7, 3]]
              board = [[2, 1, 0],
                       [6, 5, 4],
                       [8, 7, 3]]
              res = sliding_puzzle_2(board, step, swap)
              if res[0] != -1:
                  # print(res)
                  print(res[0])
                  print(res[1])
    
    
      if __name__ == '__main__':
          unittest.main()
    

    `

    表示一共用了24步完成拼图,其中在第10步的时候交换了第8张跟第1张图片。

    (三)遇到的问题:
    不知道该怎么用wasd字符输出路线,,,这是困扰我们最大的问题,询问大佬后,大佬说可以采用数组回溯的方法,再用wasd字符表示,经过无数次尝试之后,发现还可以,不愧是大佬。所以有时候遇到问题,自己埋头苦干也许并不是一件好事,询问一下有能力的人,可以节省很多时间与精力。

    (四)评价我的队友:
    值得学习的地方:佳乐很有耐心,做事比较细致,遇到不好解决的问题,她会很耐心地去查找解决办法,或者去问同学或者去网上找相关资料,遇事不急躁,这一点我必须要向她学习。
    需要改进的地方:对代码的解读能力还需要加强。

    PSP和学习进度条

    第N周 新增代码(行) 累计代码(行) 本周学习耗时(小时) 累计学习耗时(小时) 重要成长
    1 111 111 10 10 熟悉了用JavaScript创建原型,并且用语言切割图片及处理
    2 36 147 8 18 用JSON连接原型配置文件,并添加了键盘操作功能,学习到了对键盘事件的监听
    3 56 203 18 36 实现了游戏中的提示功能
    4 74 277 25 61 通过了解数组的回溯功能,实现了玩家操作的路线输出

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