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  • Unity手游之路<八>自动寻路Navmesh之入门

    现在的大部分mmo游戏都有了自动寻路功能。点击场景上的一个位置,角色就会自动寻路过去。中间可能会有很多的障碍物,角色会自动绕过障碍物,最终达到终点。使用Unity来开发手游,自动寻路可以有很多种实现方式。第一种比较传统的是使用A星寻路,它是一种比较传统的人工智能算法,在游戏开发中比较常用到。大部分的页游和端游都用到这种技术。在Unity游戏也可以用这种技术,Asset Store上面已经有相关的组件了,感兴趣的同学可以自己去了解。我在后面有机会再来详细介绍了。今天我们来学习Unity官方内置的寻路插件-Navmesh。由于内容比较多,我们将分几次来系统学习。今天先通过学习一个最简单的例子来入门。

    (转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17457533

    • 实例

    我们要实现一个功能:点击场景中的一个位置,角色可以自动寻路过去。角色会绕过各种复杂的障碍,找到一条理论上”最短路径“。

    • 步骤

    1.创建地形
    2.添加角色
    3.创建多个障碍物,尽量摆的复杂一点,来检查Navmesh的可用性和效率。
    4.选中地形,在Navigation窗口中,设置Navigation Static

    5.依次选中障碍物,在avigation窗口中,设置Navigation Static
    7.Navigation窗口中,选择Bake(烘焙)界面,点击Bake按钮,进程场景烘焙,就可以烘焙出寻路网格了
    8.为角色添加NavMeshAgent组件。Component->Navigation->Nav Mesh Agent
    9.为角色新增一个脚本PlayerController.cs,实现点击目标,自动寻路功能

    using UnityEngine;  
    using System.Collections;  
      
    //Author:ken@iamcoding.com  
    public class PlayerController : MonoBehaviour  
    {  
        private NavMeshAgent agent;  
      
      
        void Start()  
        {  
            //获取组件  
            agent = GetComponent<NavMeshAgent>();  
        }  
      
      
        void Update()  
        {  
            //鼠标左键点击  
            if (Input.GetMouseButtonDown(0))  
            {  
                //摄像机到点击位置的的射线  
                Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);  
                RaycastHit hit;  
                if (Physics.Raycast(ray, out hit))  
                {  
                    //判断点击的是否地形  
                    if (!hit.collider.name.Equals("Terrain"))  
                    {  
                        return;  
                    }  
                    //点击位置坐标  
                    Vector3 point = hit.point;  
                    //转向  
                    transform.LookAt(new Vector3(point.x, transform.position.y, point.z));  
                    //设置寻路的目标点  
                    agent.SetDestination(point);  
                }  
            }  
      
      
            //播放动画,判断是否到达了目的地,播放空闲或者跑步动画  
            if (agent.remainingDistance == 0)  
            {  
                animation.Play("idle");  
            }  
            else  
            {  
                animation.Play("run");  
            }  
              
        }  
    }  

    完成了,可以看看效果:


    • 相关知识

    1.角色身上的Nav Mesh Agent 组件

    Radius 半径: 代理的半径(仅用于寻路目的,可以跟实际对象的半径大小不一样,一般比实际对象的半径大)。
    Speed 速度: 代理可以周游世界,走向它的目的地的最大移动速度。
    Acceleration 加速度: 最大加速度。
    Angular Speed 角速度: 最高转速(度/秒)。
    Stopping distance 制动距离:制动距离。到目的地的距离小于这个值,代理减速。
    Auto Traverse OffMesh Link 自动遍历OffMesh链接:自动移动并关闭OffMeshLinks
    Auto Repath 自动重新寻路:如果现有的部分已失效,获得新的路径。
    Height 高度:代理的高度(用于调试图形)。
    Base offset 基本偏移:碰撞几何体相对于实际几何体垂直的偏移。
    Obstacle Avoidance Type 障碍躲避类型 :躲避的质量水平。
    NavMesh Walkable 导航网格行走:指定代理可以遍历的导航网格层类型。这个参数很有用,在接下来的实例中可以用到。

    2.障碍物一定要有Mesh Render,用于烘焙寻路网格。

    • 总结

    这个实例可以很简单的让我们学会如何最基本的使用自动寻路组件Nav。但是,这个组件还提供了更加强大的功能,比如,起始点和目标点中间出现阻断了,
    怎么办?在下面的文章中,我们将会继续探寻其他强大的功能。

    • 源码

    http://pan.baidu.com/s/1hqC6v4o

    • 参考资料

    1.http://www.xuanyusong.com/

    2.http://liweizhaolili.blog.163.com/

    3.http://game.ceeger.com/Components/class-NavMeshAgent.html

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/sunxun/p/5752867.html
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