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  • Shader学习笔记

    Shader学习笔记
    例子:

    Shader "SrfShader1"{
    	//定义显示在Inspector中的变量,并从Inspector中获取值
    	Properties{
    		_Color("Color",Color)=(1,1,1,1) //用来融合漫反射或2d纹理的颜色
    		_MainTex("MainTex (RGB)",2D)="white"{} //主2d纹理图片色
    		_Gloss("Gloss",Range(1,100)) = 10
    	}
    	//可以多个SubShader块(渲染方案),从第一个开始匹配,直到可用,否则匹配FallBack方案
    	SubShader{
    		Pass{
    			Tags{"LightMode"="ForwardBase"}//标签
    			CGPROGRAM
    			//引入unity内置的文件,取得第一个直射光源(这样可以访问它的属性:颜色_LightColor0,法线_World2Object,位置_WorldSpaceLightPos0)
    			#include "Lighting.cginc" 
    			//声明两个函数,顶点函数和片元函数(系统自动调用这两个函数)
    			#pragma vertex vert
    			#pragma fragment frag
    			//定义变量,从Properties中获得的材质球的颜色
    			fixed4 _Color; 
    			sampler2D _MainTex; //2d纹理
    			float4 _MainTex_ST;  //该2d纹理的缩放和偏移
    			half _Gloss;
    			//定义结构体(定义了一个顶点的3个属性:顶点坐标、法线方向、纹理贴图中的坐标)
    			struct a2v{
    				float4 vertex:POSITION; //告诉Unity把模型空间下的顶点坐标填充给该变量vertex
    				float3 normal:NORMAL; //告诉Unity把模型空间下的法线方向填充给normal
    				float4 texcoord:TEXCOORD0; //告诉Unity把第一套纹理坐标UV填充给texcoord
    			};
    		
    			struct v2f{
    				float4 position:SV_POSITION; //填充为剪裁空间的坐标
    				float3 worldNormal:COLOR0;
    				float3 worldVertex:COLOR1;
    				float2 uv:TEXCOORD1; 
    			};
    			//定义顶点函数(对模型的每个顶点调用,把结构a2v中的值赋值给f,把返回值应用到每个顶点,根据顶点之间的插值来填充非顶点位置)
    			//把逻辑写在这里,表示使用逐顶点计算的光照色
    			v2f vert(a2v v){
    				v2f f;
    				//把把模型空间下的顶点坐标转换为剪裁空间的顶点坐标
    				f.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
    				f.worldNormal = mul(v.normal,(float3x3)_World2Object);
    				//f.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);//也可以使用UnityCG.cginc中一些常用的函数
    				f.worldVertex = mul(v.vertex,_World2Object).xyz;
    				f.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; //取到贴图的UV坐标的缩放倍数+偏移
    				return f;
    			}
    			//定义片元函数(对剪裁空间下的模型上的每个像素点调用,把返回值颜色应用到每个对应的像素点)
    			//把逻辑写在这里,表示使用逐像素计算的光照色
    			fixed4 frag(v2f f):SV_Target{
    				//把把模型空间下的法线方向转换为模型空间的法线方向,并取得该法线的单位向量
    				fixed3 normalDir = normalize(f.worldNormal);
    				//取得光的位置(这里是平行光)的单位向量
    				fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
    				//取得纹理贴图当前像素点的颜色,并和指定颜色融合
    				fixed3 texture2dColor = tex2D(_MainTex,f.uv.xy)*_Color.rgb;
    				//1.取得漫反射的颜色(使用半兰伯特光照模型),融合贴图颜色
    				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * (dot(normalDir,lightDir)*0.5+0.5) * texture2dColor;
    				//取得反射光的方向,利用reflect()方法,根据入射光和法线来取
    				//fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-lightDir,normalDir));
    				//取得视野方向,_WorldSpaceCameraPos表示视野位置
    				fixed3 viewDir = normalize( _WorldSpaceCameraPos.xyz - f.worldVertex );
    				//取得平行光和视野方向的平分线方向单位向量(两个向量相加除2就等于平分线向量)
    				fixed3 halfDir = normalize(lightDir+viewDir);
    				//2-1.取得反射光颜色(Blinn光照模型)
    				//fixed3 specular = _LightColor0.rgb * pow(max(dot(reflectDir,viewDir),0),_Gloss);
    				//2-2.取得反射光颜色(Blinn-Phong光照模型)
    				fixed3 specular = _LightColor0.rgb * pow(max(dot(normalDir,halfDir),0),_Gloss);
    				//3.各种影响的颜色叠加:漫反射 + 高光反射 + Unity内置环境光颜色与贴图色融合(融合后效果更好,不会只是变亮或变暗)
    				fixed3 tempColor = diffuse + specular + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb*texture2dColor;
    				return fixed4(tempColor,1);
    			}
    			ENDCG
    		}
    	}
    	FallBack "Diffuse"
    }
    

    Mesh Filter : 存储一个Mesh(网格,模型的网格,就是模型的由哪些三角面组成,组成一个什么样子的模型,三角面的一些顶点信息)
    Mesh Renderer:用来渲染一个模型的外观,就是样子, 按照 mesh给它皮肤,给它颜色
    通过Material(材质)控制模型渲染的样子
    Material贴图(可以没有,可以是一个单纯的颜色)

    书籍
    unity shader 入门精要(乐乐程序猿)
    unity 3d shaderlab开发实战详解(第二版)
    unity 5.x shaders and effects cookbook(中文版 unity着色器和屏幕特效开发秘籍)

    CG语言教程官网
    http://http.developer.nvidia.com/CgTutorial/cg_tutorial_frontmatter.html

    一些网站
    www.shadertoy.com
    http://blog.csdn.net/poem_qianmo?viewmode=contents

    数学函数在线演示
    http://zh.numberempire.com/graphingcalculator.php

    UnityCG.cginc中一些常用的函数,这个文件默认会自动引入

    //摄像机方向(视角方向)
    float3 WorldSpaceViewDir(float4 v)      根据模型空间中的顶点坐标 得到 (世界空间)从这个点到摄像机的观察方向
    float3 UnityWorldSpaceViewDir(float4 v) 世界空间中的顶点坐标==》世界空间从这个点到摄像机的观察方向
    float3 ObjSpaceViewDir(float4 v)         模型空间中的顶点坐标==》模型空间从这个点到摄像机的观察方向
    //光源方向
    float3 WorldSpaceLightDir(float4 v)     模型空间中的顶点坐标==》世界空间中从这个点到光源的方向
    float3 UnityWorldSpaceLightDir(float4 v)     世界空间中的顶点坐标==》世界空间中从这个点到光源的方向
    float3 ObjSpaceLightDir(float4 v)     模型空间中的顶点坐标==》模型空间中从这个点到光源的方向
    //方向转换
    float3 UnityObjectToWorldNormal(float3 norm) 把法线方向 模型空间==》世界空间
    float3 UnityObjectToWorldDir(float3 dir) 把方向 模型空间=》世界空间
    float3 UnityWorldToObjectDir(float3 dir) 把方向 世界空间=》模型空间
    

    什么是OpenGL、DirectX
    shader可以认为是一种渲染命令 ,由opengl 或者dx进行解析,来控制渲染丰富多彩的图形

    OpenGL 使用GLSL 编写shader
    DirectX 使用HSSL 编写shader
    英伟达 CG 编写shader(跨平台)

    Unity Shader的分类
    使用的是ShaderLab编写Unity中的Shader
    1,表面着色器 Surface Shader
    2,顶点/片元着色器 Vertex/Fragment Shader
    3,固定函数着色器 Fixed Function Shader

    Unityshader中属性的类型有哪些
    _Color("Color",Color)=(1,1,1,1)
    _Vector("Vector",Vector)=(1,2,3,4)
    _Int("Int",Int)= 34234
    _Float("Float",Float) = 4.5
    _Range("Range",Range(1,11))=6
    _2D("Texture",2D) = "red"{}
    _Cube("Cube",Cube) = "white"{}
    _3D("Texure",3D) = "black"{}
    传递步骤:1-3
    1.从应用程序传递到顶点函数的语义有哪些a2v
    POSITION 顶点坐标(模型空间下的)
    NORMAL 法线( 模型空间下)
    TANGENT 切线(模型空间)
    TEXCOORD0~n 纹理坐标(0-1的值)
    COLOR 顶点颜色

    2.从顶点函数传递给片元函数的时候可以使用的语义
    SV_POSITION 剪裁空间中的顶点坐标(一般是系统直接使用)
    COLOR0 可以传递一组值 4个
    COLOR1 可以传递一组值 4个
    TEXCOORD0~7 传递纹理坐标

    3.片元函数传递给系统
    SV_Target 颜色值,显示到屏幕上的颜色

    声明两个函数,顶点函数和片元函数(系统自动调用这两个函数)
    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag
    逐顶点计算光照,效果较差,顶点之间的过度迹象明显,但渲染速度较快
    v2f vert(a2v v){.....}
    逐像素计算光照,效果较好,平滑过渡,但渲染速度较慢
    fixed4 frag(v2f f):SV_Target{...}

    什么是光照模型
    光照模型就是一个公式,使用这个公式来计算在某个点的光照效果(模拟现实中的效果)

    标准光照模型
    在标准光照模型里面,我们把进入摄像机的光分为下面四个部分
    1.自发光
    2.高光反射(根据法线直接反射,类似镜子)
    3.漫反射 Diffuse = 直射光颜色 * max(0,cos夹角(光和法线的夹角) ) cosθ = 光方向· 法线方向
    4.环境光

    Tags{ "LightMode"="ForwardBase" }
    只有定义了正确的LightMode才能得到一些Unity的内置光照变量
    #include "Lighting.cginc"
    引入unity的内置的文件,取得第一个直射光源(这样可以访问它的属性)

    normalize() 用来把一个向量,单位化(原来方向保持不变,长度变为1),单位向量
    max() 用来取得函数中最大的一个
    dot 用来取得两个向量的点积
    _WorldSpaceLightPos0 取得平行光的位置
    _LightColor0取得平行光的颜色
    UNITY_MATRIX_MVP 这个矩阵用来把一个坐标从模型空间转换到剪裁空间
    _World2Object 这个矩阵用来把一个方向从世界空间转换到模型空间
    UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT 用来获取环境光,可在Window>>Linghting菜单里面的Ambient Source设置

    融合:两个颜色相乘,融合后混合了两种颜色,但亮度可能变暗
    叠加:两个颜色相加,相加后亮度一般会增强

    漫反射:
    兰伯特光照模型:背光部分是纯黑的
    Diffuse = 直射光颜色 * max(0, cosθ) ,其中cosθ = dot(光方向,法线方向),即:点积
    半兰伯特光照模型:背光部分不会全黑
    Diffuse = 直射光颜色 (cosθ0.5 +0.5)

    高光反射:
    Blinn光照模型
    Specular= 直射光 * pow(max(cosθ,0),10) θ:是反射光方向和视野方向的夹角
    Blinn-Phong光照模型
    Specular=直射光 * pow(max(cosθ,0),10) θ:是法线和x的夹角 x 是平行光和视野方向的平分线

    shader中的各种空间坐标
    http://blog.csdn.net/lyh916/article/details/50906272
    什么是切线空间(法线贴图使用切线空间,就可以通用于不同模型)
    http://blog.csdn.net/bonchoix/article/details/8619624

    法线贴图:显示为蓝色的图片,使用切线空间
    法线坐标处理为像素值:
    pixel = (normal+1)/2
    像素值处理为法线坐标:
    normal = pixel*2 - 1

    法线贴图的使用(凹凸调节+透明度)

    Shader "Rock Alpha"{
    	Properties{
    		//_Diffuse("Diffuse Color",Color) = (1,1,1,1)
    		_Color("Color",Color) = (1,1,1,1)
    		_MainTex("Main Tex",2D) = "white"{}
    		_NormalMap("Normal Map",2D) = "bump"{} //法线贴图
    		_BumpScale("Bump Scale",Float)=1 //用来调节凹凸
    		_AlphaScale("Alpha Scale",Float)=1 //调节透明度
    	}
    	SubShader{
    		//用于透明度渲染
    		Tags{ "Queue"="Transparent" "IngnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }
    		Pass{
    			Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }
    			//以下两个用于透明度渲染
    			ZWrite Off
    			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    			CGPROGRAM
    			#include "Lighting.cginc"
    			#pragma vertex vert
    			#pragma fragment frag
    			//fixed4 _Diffuse;
    			fixed4 _Color;
    			sampler2D _MainTex;
    			float4 _MainTex_ST;
    			sampler2D _NormalMap;
    			float4 _NormalMap_ST;
    			float _BumpScale;
    			float _AlphaScale;
    			struct a2v {
    				float4 vertex:POSITION;
    				float3 normal:NORMAL;
    				float4 tangent:TANGENT;//tangent.w是用来确定切线空间中坐标轴的方向的 
    				float4 texcoord:TEXCOORD0;
    			};
    			struct v2f {
    				float4 svPos:SV_POSITION;
    				//float3 worldNormal:TEXCOORD0;
    				//float4 worldVertex:TEXCOORD1;
    				float3 lightDir : TEXCOORD0;
    				float4 uv:TEXCOORD1; //贴图坐标存在xy,法线贴图存在zw
    			};
    			v2f vert(a2v v) {
    				v2f f;
    				f.svPos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
    				//f.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
    				//f.worldVertex = mul(v.vertex, _World2Object);
    				f.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    				f.uv.zw = v.texcoord.xy * _NormalMap_ST.xy + _NormalMap_ST.zw;
    				TANGENT_SPACE_ROTATION;//调用这个宏之后,会得到一个矩阵 rotation 这个矩阵用来把模型空间下的方向转换成切线空间下
    				//ObjSpaceLightDir(v.vertex)//得到模型空间下的平行光方向 
    				f.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)); //得到切线空间下的平行光方向 
    				return f; 
    			}
    			fixed4 frag(v2f f) :SV_Target{
    				//fixed3 normalDir = normalize(f.worldNormal);
    				fixed4 normalColor = tex2D(_NormalMap,f.uv.zw);
    				fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(normalColor);//UnpackNormal()转换为切线空间下的法线
    				tangentNormal.xy = tangentNormal.xy*_BumpScale;//调节凹凸
    				tangentNormal = normalize(tangentNormal);
    				fixed3 lightDir = normalize(f.lightDir);
    				fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, f.uv.xy)*_Color;
    				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * texColor.rgb * max(dot(tangentNormal, lightDir), 0);
    				fixed3 tempColor = diffuse + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb*texColor;
    				return fixed4(tempColor,_AlphaScale*texColor.a );//透明度混合了_AlphaScale和texColor.a 
    			}
    			ENDCG
    		}
    	}
    	Fallback "Specular"
    }
    
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