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  • 关于unity使用XML加密存档的记录

    整个算法设计是 http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101d3kh.html 这个地址的文章

    我只是记录下使用的办法,因为原文章对怎么使用基本没有描述,比如要设置一个参数为playername为bigplayer,使用办法如下,具体可以使用中间文件存储,存档可用dat,暂时JS的数据传递到C#中的方法没研究出来,等有结果再写文章

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class savedate : MonoBehaviour 
    {
        
        private GameDataManager gd = new GameDataManager();
        
        
    
        // Use this for initialization
        public void Awake () 
        {
            
            gd.gameData = new GameData();
            
        
        }
        
        // Update is called once per frame
        void Start () {
            
            gd.gameData.PlayerName = "bigPlayer";
            
            guiText.text = gd.gameData.PlayerName.ToString();  //这个只是用来GUI显示的
            
            gd.Save();
            
        
        }
    }

    另外在源作者的XMLsaver这个代码中,如果要测试可将加密暂时取消,这里暂时将加密代码注销了,当然解密也可以类似方式注销掉,只是懒得搞了

        public void CreateXML(string fileName,string thisData)
        {
           //string xxx = Encrypt(thisData);
            string xxx = thisData;   //不加密就这样
           StreamWriter writer;
           writer = File.CreateText(fileName);
           writer.Write(xxx);
           writer.Close();
        }
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/suxsho/p/3010562.html
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