zoukankan      html  css  js  c++  java
  • OpenGL之颜色缓冲区、深度缓冲区、模板缓冲区

    颜色缓冲区

      颜色缓冲区(COLOR_BUFFER)就是帧缓冲区(FRAME_BUFFER),你需要渲染的场景最终每一个像素都要写入该缓冲区,然后由它在渲染到屏幕上显示.

    深度缓冲区

      深度缓冲区(DEPTH_BUFFER)与帧缓冲区对应,用于记录上面每个像素的深度值,通过深度缓冲区,我们可以进行深度测试,从而确定像素的遮挡关系,保证渲染正确.

    模板缓冲区

      模版缓冲(STENCIL_BUFFER)与深度缓冲大小相同,通过设置模版缓冲每个像素的值,我们可以指定在渲染的时候只渲染某些像素,从而可以达到一些特殊的效果.

  • 相关阅读:
    SQL中join的用法
    SQL中sysname数据类型的含义(转)
    MVC-Razor视图
    GridView用法
    常见的23种设计模式
    协程
    Kotlin学习
    数据绑定库和MVVM
    LiveData
    函数式编程
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/tekkaman/p/2250938.html
Copyright © 2011-2022 走看看