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  • [转] gc tips(2)

    原文地址:http://kevincao.com/2011/08/actionscript-garbage-collection-1/

     

    谈谈ActionScript垃圾回收(上)

    在《给AS程序员的一点建议一文》中我提到了释放资源的重要性。最近在一些项目过程中我又对这方面有了更多的理解,在此希望能够分享给大家。首先让我们来回顾一下关于垃圾回收(Garbage Collection,下文简称GC)的一些知识。要阅读本文,你需要对GC机制有些基本认识。

    在ActionScript中,我们没有API可以直接删除一个对象,也不能控制Player进行GC。但是GC的行为是可以预估的,作为开发者,我们需要了解的是GC执行的时机是发生在需要向操作系统请求分配内存的时候。

    从上面的模拟图我们可以看到:

    • Player以块的方式请求和释放内存。GC的结果不一定就是更少的内存占用,也有可能是从操作系统获得更多的可用内存。
    • Player会在某些GC过程中把内存中未使用部分组合成可以释放的块还给操作系统。
    • 此外还要注意的是Player为了避免占用太多的CPU资源,会将一些GC操作分到不同的时间片中运行,所以一次GC过程并不一定清理完所有可回收资源。

    一次GC过程(GC Pass)分为以下两个步骤:

    Reference Counting

    统计所有对象的引用计数,如果某个对象没有任何引用,就标记为可回收。

    这个操作很好理解,需要强调的是weak reference(弱引用)是不参与计算的。引用计数是一个相对省CPU的操作,能够筛选出大部分可回收资源,但是对一些循环引用的情况就无能为力了。在下图中,标记为绿色的对象每个的引用数都为1,但它们明显是应该被回收的。

    所以GC需要进行第二个步骤:

    Mark Sweeping

    这个步骤是从根对象(Root)开始轮询对象的引用。所谓的根对象包括:

    • Stage对象
    • 静态变量
    • 局部变量

    这种方式足够精确,能够成功筛选出上图中绿色标记的对象,而它的代价就是较大的计算开销。

    为了帮助GC过程更高效的执行,最好是能在第一步引用计数中就把需要回收的对象都标记出来。具体的做法就是把所有不需要的对象引用全部清空,包括:

    • 删除成员变量的引用
    • 从可视对象列表上移除对象
    • 移除事件监听

    难点:事件监听是否会造成对象不能回收?这个问题要具体分析,有些情况可以,有些情况却不可以。归根结底还是引用关系的问题。来看下面这个例子:

    1. Foo.as:
    2.  
    3. public class Foo extends Sprite
    4. {
    5. private var bar:Sprite;
    6. public function Foo()
    7. {
    8. bar = new Sprite();
    9. //...
    10.  
    11. //监听bar发出的事件。可以看作是bar引用了foo,因为foo的引用被保存在bar的监听者数组里。
    12. bar.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler);
    13. addChild(bar);
    14. }
    15.  
    16. private function clickHandler(event:MouseEvent):void
    17. {
    18. ...
    19. }
    20. }
    1. Main.as
    2.  
    3. // 创建foo实例
    4. var foo:Foo = new Foo();
    5. addChild(foo);
    6.  
    7. // do something with foo...
    8.  
    9. // 清除foo的引用
    10. removeChild(foo);
    11. foo = null;

    我们看到foo引用了bar,而bar又通过事件监听的联系引用了foo,这就构成了一个循环引用。根据前文对GC步骤的分析,这两个对象都必须到第二步mark and sweep才能被标记出来。

    如果我们对事件监听用弱引用的方式:

    1. bar.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler, false, 0, true);

    由于弱引用不计入引用计数,所以现在foo的引用数为0。GC在第一步操作中就能把foo标记出来,从而减少了一些运算开销。这也是为什么Grant Skinner呼吁把弱引用作为事件监听的默认方式的原因。

    但是作为最佳实践,我们还是提倡要手动移除事件监听。以下代码添加一个destroy()方法(也有习惯命名为dispose()或kill()等)到Foo对象中:

    1. public function destroy():void
    2. {
    3. bar.removeEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler);
    4. removeChild(bar);
    5. bar = null;
    6. }

    在清除foo的引用之前执行destroy()方法:

    1. foo.destroy();
    2. removeChild(foo);
    3. foo = null;

    经过我们如此处理,两个对象的引用数全都为0。GC只需第一步处理就完成任务,我们节约了更多的运算开销!

    从上例可以看出在一般情况下,监听子对象的事件不会影响GC。不管是弱引用方式的监听,还是显式移除监听,都只是帮助GC更高效运行的手段,而不会影响GC的结果。但是如果事件监听造成的是对象以外的引用关系,情况就不同了,并且很有可能造成回收失败。一个常见的错误例子是监听Stage对象的RESIZE事件,如果没有显式移除这个监听或者是没有采用弱引用方式,那么这个对象就不会被GC回收的。所以我建议大家还是要尽可能的显式移除监听,切断引用关系。

    我们现在已经用对GC最友好的方式做好了清理准备,但是对象还没有从内存中删除。在等待GC执行的这段时间,对象内的代码还在继续执行。比如加在对象上的ENTER_FRAME事件监听处理还在继续执行,对象内的MovieClip或Sound都还在继续播放。我们一定要避免这种情况的发生,所以在切断引用之前,我们还要在destroy()方法中做些清理工作。我们要做的工作包括:

    • clearInterval(),clearTimeout()
    • timer.stop()
    • loader.unload()/loader.unloadAndStop()
    • movieclip.stop() 如果有子MC的,也要停止播放
    • bitmapData.dispose()
    • 关闭LocalConnection,NetConnection,NetStream
    • 停止音频和视频的播放
    • 删除Camera和Microphone对象的引用
    • 调用子对象的destroy()方法,如果有的话

    其实这些都是在开发中管理资源的基本常识,归结为一句话就是:谁创建了对象,谁就要负责清理该对象。

    下面就以一些我在实际项目中开发的destroy()方法为例,看代码说话:

    1. public function destroy():void
    2. {
    3. // List是一个继承自Sprite的自定义子类
    4.  
    5. // 移除list的事件监听
    6. list.removeEventListener.remove(MouseEvent.CLICK, clickHandler);
    7.  
    8. // 我们创建了list实例,也要负责清理
    9. // 调用list对象自己的destroy()方法
    10. list.destroy();
    11.  
    12. // 将list从显示列表移除
    13. // 这一步并非必须的步骤,原因是list的父对象会被移除,这样list和stage就没有联系了。
    14. // 但是在我的代码中,list还有可能会被添加到外部的容器中(比如stage),那么这一步就是必须的了。
    15. list.parent.removeChild(list);
    16. list = null;
    17.  
    18. // --------------------
    19. // loader是一个来自tweenmax类库中的ImageLoader实例
    20.  
    21. // 如果loader已经创建
    22. if(loader)
    23. {
    24. // 调用loader的dispose()方法,优秀的第三方类库都应该有良好的资源管理机制。
    25. // 参数true表示把加载的内容从显示列表上移除,帮我们节约了代码。
    26. loader.dispose(true);
    27. loader = null;
    28. }
    29.  
    30. // --------------------
    31. // lightbox实例变量保存了一个外部引用
    32. // 根据谁创建谁清理的原则,我们在这里不需要负责该对象的清理,只要删除引用就可以了。
    33. lightbox = null;
    34. }

    另一个示例的destroy()方法演示了对数组中对象的处理方法:

    1. public function destroy():void
    2. {
    3. // cells是一个数组,包含了一组子对象
    4. var i : int, n : int;
    5. n = cells.length;
    6. for(i = 0; i < n; i++)
    7. {
    8. // 执行每一个子对象的destroy()方法
    9. cells[i].destroy();
    10. // 删除子对象的引用
    11. cells[i] = null;
    12. }
    13.  
    14. // 删除数组自身的引用
    15. cells = null;
    16.  
    17. // 如果不需要得到每一个子对象的引用,我们也可以简单的用以下代码来清理数组:
    18. //cells.length = 0;
    19. //cells = null;
    20. }

    在结构更复杂的项目里,我们还可以抽象出一个IDestroyable接口,让需要执行清理的自定义对象实现这个接口。这样我们的清理代码可以写为:

    1. var n:int = this.numChildren;
    2. for(var i:int = n-1; i >= 0; i--)
    3. {
    4. if(this.getChildAt(i) is IDestroyable)
    5. {
    6. IDestroyable(this.getChildAt(i)).destroy();
    7. this.removeChildAt(i);
    8. }
    9. }

    总结:GC好比是ActionScript城市的环卫工人,我们的每个类都是从事劳动生产的市民。优秀的市民会把生产垃圾分类安放到回收点,而不文明的市民则把垃圾丢得到处都是。你说那种做法让城市的清扫工作变得更加高效?所以请大家谨记“谁创建谁清理”的原则,做一位ActionScript好市民。

    本文回顾了GC的一些基本知识和最佳实践。在下一篇中我将结合一些具体问题,为大家把脉GC的疑难杂症。敬请期待。

    继续阅读:

    谈谈ActionScript垃圾回收(下)

    参考资料:

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