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  • U3D assetbundle打包

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using UnityEditor;
    
    //此脚本不一定要放于editor目录下,经测试,放于其它地方也可以
    public class testAB {
    
        //public static 类型的变量是不会出现在UI上的,因为出现在UI的脚本是实例化的脚本,是属于特定对象的
        public static string varTest = "vartest";
    
        [MenuItem("Assets/BuildAssetBundle/WIN32")]
        static void BuildAssetBundle() //注意此方法必须是这种样子:静态无参无返回值,否则编辑器不认,菜单出不来
        {
            //将多个assetbundle打包到Assets/AssetBundles/目录下,工程中有多少个Asset Label就会打出多少个assetbundle
            BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/AssetBundles");
        }
    }


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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/timeObjserver/p/5987404.html
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