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  • 【转】JPG打包压缩后比原来尺寸还大

    作者:刘源
    链接:https://www.zhihu.com/question/40371280/answer/86262934
    来源:知乎
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    想用jpg的话,直接使用WWW加载jpg文件本身。加载好之后,WWW.texture 就是你要的贴图。

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    题主之前就是这个方法,后来为什么要改呢。对于题主的这种情况,即使与当前工作流不符,我也会认为有必要单写流程。优化项目时,由于内存、安装包大小的原因改资源结构是常有的事,有时候甚至要写专用的导出工具。

    另外,AssetBundle开压缩不一定是坏事,个人目前实际项目中,Android上实测开压缩更快;而PC和IOS都是不压缩更快... 目前认为Android设备读写存储过慢。

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    扩展阅读:为什么Unity不支持jpg

    为了满足实时渲染的需要,Unity会将你的图片预先编码为特定的显卡格式,常见的格式有DXT、ETC、PVRTC等。这些格式一般数据非常整齐,显卡会直接在显存中保持压缩格式,实时读取像素。对于各个目标平台,Unity有相应的支持格式列表可以手动选择(各平台不一样)。

    这种编码速度挺慢的。首次打开一个工程时,Unity主要就是在做各种图片的编码,从jpg、psd等原始格式转换为显卡格式。大工程可达半个小时甚至更久。

    常用的显卡压缩格式一般为4bps,就是0.5字节每像素。另外这些显卡压缩格式,一般未经过数学压缩,可以被zip等压缩算法再次压缩。

    * 1280*720 RGB原始图片(RGB24):2.63M
    * DXT1/ETC压缩: 0.43M (另外,PVRTC只支持1024这种2的幂尺寸的)
    * AssetBundle开压缩模式(Unity使用LZMA算法,类似zip):上面数字的70%(照片)到25%(UI图集)。

    jpg由于计算量大,所以不是一种显卡能支持的编码格式。Unity中,WWW可以加载jpg等格式的原始文件,获得RGB24这类未压缩的贴图。Unity帮你进行了jpg解码,但是不负责重新编码。

    1. jpg算法 - 显卡不支持的算法

    很遗憾,jpg并不是一种显卡支持的格式。

    显卡压缩主要是为了解决显存限制的问题。显存是非常有限的,一张 2k*2k的图片不压缩的情况下高达12M,512M的显存只能放42张,所以压缩格式总是在显存中直接存储而不会解压的。显卡支持的格式,必须解码快,非常快,能够硬件直接从压缩格式中任意读像素。

    jpg有很高的压缩比,1:20左右不会有明显的质量损失,你还可以往1:50甚至更高压。但是他的计算量过大。jpg的设计目标是实时整体解压缩,而不是实时随机访问。一方面jpg使用8x8的数据块作为编码单元,数据块过大;另一方面jpg使用了块变换编码,然后还对数字进行了压缩,挤掉了所有水分。读取单个像素都需要解压、反变换64个数据。

    由于数字进行了压缩,zip对jpg是没有效果的。

    jpg图片被等分成8x8的块,每块的64个像素首先变换到频率域(离散余弦变换),然后降低高频质量甚至丢弃一些过小的数据(称为量化),最后将剩下的数据压缩成一个串。精髓就在于,图片的主要信息来自于低频数据,高频数据精度下降一些一般看不出来。jpg这条路子也是当前视频编码的基石之一。

    解码任何一个像素时,都需要读取对应块的全部数据流,解压缩到频率域,然后再反编码到64个像素,这样才能读出一个像素。可以想象其计算量。


    2. 显卡支持的压缩格式

    DXT、ETC、PVRTC的算法可以认为是步步进化的。这篇文章介绍了更早的蛮荒时代(DreamCast那个时代)的实时解压算法,有兴趣可以看看。

    我们以最简单的 DXT1 为例。DXT1认为不透明图片可用 4x4的小块糊弄一下人的眼睛,每个4x4小块只有2个颜色,以及他们的两个中间色.... 一共就4个颜色!还特么有俩个是插值的,不知道你们感觉怎么样。解码非常直接,读号,两个颜色插值,结束。

    这个简单的算法获得了极大的成功,随后被微软买了,变成DirectX的御用格式。而且后面的算法都是这类思想:

    * 数据块小
    * 不做块变换,只用简单的插值、加减(jpg是64个数的变换) --- 极大减少计算量
    * 不做数学压缩,所以定长,可以直接寻址 --- 再次减少计算量,以及数据依赖性

    由于不做数学压缩,所以这类图片都可以被zip等算法大幅度再次压缩。

    顺便一提,这类算法的编码比较耗时,而且结果不唯一。以DXT1为例,我们有16个像素,现在要挑两个颜色,以及他们连线上的2个中间色代替这16个像素,哪两个颜色最合适呢?显然计算量就上来了,选择也很多。

    最后,jpeg和显卡压缩算法都是有损压缩。就画质来说,jpeg远远胜出。jpeg在1:10时几乎看不出与原图的差异,1:20时仍有极好的效果;而显卡贴图压缩1:6左右就有明显画面损失。实际观察,美术一般能接受写实模型纹理的压缩,同时一般难以接受UI压缩的效果,特别是锐利的斜线和弧线,条状物,或者半透明渐变都容易出现瑕疵。对于题主的情况,看起来很像背景图之类的,确实可以考虑使用jpeg。
     
    的答案已经覆盖了原因。简单来说就是AssetBundle里的格式是为了让显卡能用,jpg是为了让空间更小。 补充一点,最近的情况其实在改变,D3D12支持用jpeg作为纹理格式,虽然(应该)还没有驱动支持了这一点。GPU,尤其是移动GPU,是可以硬件解码jpeg的,但没回馈给programmable pipeline的texture sampler。把这条路打通就能直接都jpeg。
     
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    总结:
    JPG 优点:文件小,磁盘占用少。
    缺点:1,压缩算法太复杂,解压费时,不被GPU硬件解压支持;2,解压时(后)占用内存比其它格式(ETC,PVRTC)内存占用大。
    ETC格式或PVRTC格式虽然文件大一些,多占用了一些存储空间,但其解压是被GPU直接支持的硬件瞬间解压,而且解压后占用内存也比JPG小得多。
    综合来看,不应该使用JPG格式。
     
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