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  • U3D屏幕坐标,世界坐标,像素坐标之间的关系

    U3D中,屏幕坐标和世界坐标单位一样,二者之间是直接的一一对应关系,不受屏幕分辨率影响。默认情况下屏幕空间画布的左下角坐标是世界原点(0,0,0),这种情形下,世界空间的点(1920,1080,任何值)就对应屏幕上的点(1920,1080,0)。

    sprite的大小是由实际图片的像素确定的,如512X512的图片放到sprite上,sprite的大小是5.12X5.12。即:默认情况下3D空间中1=100像素,这个是可以在每张图片导入设置中设定的。

    由此,可见,屏幕分辨率代表的是游戏窗口能看到的世界空间的范围。比如1024X768是说游戏窗口可以看到世界空间的1024个单位长,768个单位宽的范围。

    而比例分辨率是则有所不同,如4:3模式下,取系统桌面分辨率的高作为游戏屏幕的宽,长=宽X4/3。

    因此,UI的世界坐标和3D空间中任何物体的3D坐标性质是一样的。取UI的position减去它所在画布左下角的position就得到了UI的屏幕绝对坐标。对于屏幕空间UI,它的世界坐标position就是屏幕空间相对于屏幕左下角(0,0,0)的坐标了。

     分辨率改变时,UI坐标一般都会改变。除了一种情况:某UI所在层级中所有父结点坐标都是相对父结点左下角的,该UI也必须时相对其父结点左下角的。原理是分辨率改变时只是在增大缩小画布尺寸,而画布左下角永远固定在原点(屏幕空间U)。

    截图中下:

    上面说的情况都是在画布为 screen space overlay,canvas scaler为const pixel size 情况下。这是最简单的一种情形。

    假设现在设置游戏分辨率为1920X1080,正交相机cam设置为orthgraphicsize = 4.5,则相机视口高为9,宽为16,备用。

    canvas的三种模式:

    1,screen space overlay: 这时UI坐标的范围是(0,0) ~ (1920,1080),因为这时画布左下角在原点

    2,screen space camera,UI相机设置为上面的cam,假设画布左下角在原点,这时UI坐标范围是(0, 0) ~ (16, 9),也就是说它和屏幕坐标不再是一一对应,而是缩放了。

    3,world space,世界空间,这时UI就相当于一个3D物体了,必须使用Camera.WorldToScreenPoint才能转换到屏幕坐标。

    canvasScaler三种模式:

    1,constant pixel size: 固定像素大小,这时不无论如何改变游戏窗口大小(在UNITY编辑器中拉游戏窗口边框)Screen.width, Screen.height都是1920,1080

    若是这时指定屏幕宽高比,如4:3,系统设备分辨率为1920X1080,则 Screen.width,Screen.heght是游戏窗口所框定的系统设备像素(窗口大小)

    这时UI的位置和大小都是以此像素为单位的,

    文档上说【Using the Constant Pixel Size mode, positions and sizes of UI elements are specified in pixels on the screen.】  

    2,scale with screen size : 这种方式自定一种画布分辨率,UI会被先绘制到这个画布上,然后画布被缩放适配到游戏窗口上,此方式与比1要灵活一些,本质上一样。

    如果画布宽高比与屏幕宽高比例不一致,这时如何使两者适配则由screen match mode来确定,常用的match width or height这种方式,总是取画布的宽或高较大的一方,然后根据屏幕宽高比算出另一方

    比如:画布设定x 1920, y 1080, 屏幕分辨率取4:3模式,则实际上screen.width = 1920, screen.height = 1920 * 3/4

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/timeObjserver/p/7074683.html
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