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  • [UE4]使用C++重写蓝图,SpawnObject根据类型动态创建UObject

    先大量使用蓝图制作项目,后续再用C++把复杂的蓝图重写一遍,用C++代码按照蓝图依葫芦画瓢就可以了,很简单,但需要遵守一些原则:

    第一种方法:使用继承

    一、创建一个C++类作为蓝图的父类(C++类继承蓝图一样的父类),在UE4中修改蓝图的父类。

    二、C++类中的方法、成员变量与蓝图一一对应,并且方法和成员变量名称不能与蓝图的重复。

    三、A蓝图不能直接使用B蓝图的变量,A蓝图把要公开的变量封装在函数内返回,并且只返回UE4自带的基础变量类型,不能返回自定义类型,以方便C++重写时返回C++中的成员变量。

    四、用C++中实现好的方法逐个替换蓝图中方法,每次替换一个方法就必须要运行游戏进行详细测试,防止修改太多万一出错无法定位问题所在。如下图所示:保留原蓝图的实现,方便C++代码查错。

    五、任意一个用C++方法替换蓝图相应的方法 ,都能保证游戏能正常运行,尽量避免出现要同时替换2个以上蓝图方法才能正常运行游戏。这一点非常重要。同样也是防止修改太多万一出错无法定位问题所在。

    六、蓝图方法给变量赋值,也可以直接调用C++对应方法赋值,以保证C++其它函数方法能正常运行。

      

    第二种使用C++重写蓝图的方法:使用组合

    一、创建一个继承自UObject的C++类,一般加后缀Helper,并且加上BlueprintType标签,共蓝图作为变量类型使用。

      头文件:  

    // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
    
    #pragma once
    
    #include "CoreMinimal.h"
    #include "UObject/NoExportTypes.h"
    #include "Components/CanvasPanel.h"
    #include "Blueprint/UserWidget.h"
    #include "MiniMap/MiniMapFlagData.h"
    #include "Components/CanvasPanelSlot.h"
    
    #include "StaticMiniMapHelper.generated.h"
    
    /**
     * 
     */
    UCLASS(BlueprintType)
    class PROJ10_0121_API UStaticMiniMapHelper : public UObject
    {
        GENERATED_BODY()
    
    private:
        UUserWidget* self;    //自身引用
    
    public:
        UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = myMethods, meta = (ToolTip = "小图标容器面板"))
            UCanvasPanel * FlagPanel;
    
        UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = myMethods, meta = (ToolTip = "存放小图标数据机构数组"))
            TArray<FUMiniMapFlagDataC> FlagArray;
        //TArray<TSubclassOf<class UMiniMapFlagData>> FlagArray;
    
        UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = myVariables, meta = (ToolTip = "小地图比例尺"))
            float MapRatio;
    
        UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = myVariables, meta = (ToolTip = "小地图缩放比例"))
            float UIScale;
    
        UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = myVariables, meta = (ToolTip = "中心对位点"))
            FVector CenterPosition;
    
    public:
        UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = myMethods, meta = (ToolTip = "初始化"))
            void Ini(UUserWidget* me,UCanvasPanel * Panelflag, FVector PositionCenter, float ScaleUI, float RatioMap);
    
        UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = myMethods, meta = (ToolTip = "添加图标到小地图"))
            void AddFlag(UUserWidget* flag, AActor* actor);
    
        UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = myMethods, meta = (ToolTip = "更新所有图标在小地图上的位置"))
            virtual void UpdateFlags();
    
        UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = myMethods, meta = (ToolTip = "更新某个图标在小地图上的位置"))
            virtual void UpdateFlag(FUMiniMapFlagDataC data);
    
        UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = myMethods, meta = (ToolTip = "设置小地图缩放比例"))
            void SetUIScale(float scale);
    
        UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = myMethods, meta = (ToolTip = "图标的像素坐标转换成Pivot坐标,小地图是以Pivot为中心点旋转的"))
            void SetFlagAsPivot(float x, float y);
    };
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       CPP文件:  

    // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
    
    #include "StaticMiniMapHelper.h"
    
    /**
     *  功能描述:初始化迷你地图类参数
     *  @self 自身引用
     *  @FlagPanel 小图标父级容器对象
     *  @CenterPosition 中心对位点
     *  @UIScale 地图缩放比例
     *  @MapRatio 地图比例尺
     *
     *  @return
     */
    void UStaticMiniMapHelper::Ini(UUserWidget * me, UCanvasPanel * Panelflag, FVector PositionCenter, float ScaleUI, float RatioMap)
    {
        this->self = me;
        this->FlagPanel = Panelflag;
        this->CenterPosition = PositionCenter;
        this->UIScale = ScaleUI;
        this->MapRatio = RatioMap;
    }
    
    void UStaticMiniMapHelper::AddFlag(UUserWidget* flag, AActor* actor)
    {
        UCanvasPanelSlot* slot = FlagPanel->AddChildToCanvas(flag);
        FAnchors InAnchors(0.5f, 0.5f);
        slot->SetAnchors(InAnchors);                //设置锚点:中心对齐
        slot->SetAlignment(FVector2D(0.5f, 0.5f));    //设置对齐:中心对齐
        slot->SetPosition(FVector2D(0, 0));            //设置原点不偏移
        slot->SetAutoSize(true);                    //设置自动尺寸:为图片原始尺寸
    
        //FUMiniMapFlagDataC data;
        //data.flag = flag;
        //data.Actor = actor;
        //data.Slot = slot;
        //FUMiniMapFlagDataC(flag,actor,slot)
        FUMiniMapFlagDataC data(flag, actor, slot);
        FlagArray.Add(data);
    
    }
    
    void UStaticMiniMapHelper::UpdateFlags()
    {
        for (int i = 0; i < FlagArray.Num(); i++)
        {
            UpdateFlag(FlagArray[i]);
        }
    }
    
    void UStaticMiniMapHelper::UpdateFlag(FUMiniMapFlagDataC data)
    {
        FVector ActorLocation = data.Actor->GetActorLocation();
        FVector temp = (ActorLocation - CenterPosition)*(MapRatio*UIScale);
        data.Slot->SetPosition(FVector2D(temp.Y, temp.X*-1));        //设置小图标位置
    
        data.flag->SetRenderAngle(data.Actor->GetActorRotation().Yaw);    //旋转小图标
    }
    
    void UStaticMiniMapHelper::SetUIScale(float scale)
    {
        UIScale = scale;
    }
    
    //更新所有图标在小地图上的位置
    void UStaticMiniMapHelper::SetFlagAsPivot(float x, float y)
    {
        FVector2D 地图实际尺寸 = self->GetCachedGeometry().GetLocalSize();        //获得地图实际尺寸
        float 地图长度 = 地图实际尺寸.X;
        float 地图宽度 = 地图实际尺寸.Y;
    
        float 图标X坐标 = x;
        float 图标Y坐标 = y;
    
        //小地图旋转X坐标 = (图标X坐标 + 地图长度/2)/地图长度
        float 小地图旋转X坐标 = (图标X坐标 + 地图长度 / 2) / 地图长度;
        float 小地图旋转Y坐标 = (图标Y坐标 + 地图长度 / 2) / 地图长度;
    
        //设置小地图旋转原点
        self->SetRenderTransformPivot(FVector2D(小地图旋转X坐标, 小地图旋转Y坐标));
    }
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     二、在蓝图中添加一个名为MyHelper的变量,类型是第一步C++创建的类型。

      

    三、在使用helper对象之前,必须先实例化。“Spawn Object”是自己用C++写的一个蓝图库中的一个方法。

      

    四、接着就是要初始化helper的成员变量值。其中当前蓝图对象的引用(也就是self)要传递给me参数,这是关键,用helper的成员对象保存起来。

      

    五、最终用C++相同的方法替换原来用蓝图写的功能。

      

    使用继承和组合都可以实现C++重写蓝图,但是组合比继承要更好,耦合度更低! 

    迁移遇到的问题:

    1、如果蓝图继承一个C++类,则迁移的时候会出现问题,这个蓝图在新项目里面打不开的。

    2、使用C++组合时可以迁移到其他项目,可以打开蓝图,但是helper所有的相关方法调用变成无效,需要手动重新照着做一次。

    附注用C++ 实现蓝图函数库,根据类型动态创建UObject,并返回引用给蓝图使用:

      头文件

    #include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
    #include "TimyLibrary.generated.h"
    
    /**
     * 
     */
    UCLASS()
    class PROJ10_0121_API UTimyLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary
    {
        GENERATED_BODY()
    
    public:
        UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "TimyLibrary|Object", meta = (ToolTip = "创建UObject实例"))
        static UObject* SpawnObject(UObject* owner, UClass* ObjClass);
    };
    View Code

      CPP文件

    // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
    
    #include "TimyLibrary.h"
    #include "Runtime/Engine/Classes/Engine/Engine.h"
    
    //创建根据类型创建UObject
    UObject* UTimyLibrary::SpawnObject(UObject* owner, UClass* ObjClass)
    {
        UWorld* World = GEngine->GetWorldFromContextObject(owner);
        UObject* tempObject = NewObject<UObject>(World, ObjClass);
        //UObject* tempObject = NewObject<UObject>(ObjClass);        //创建对象会失败
        return tempObject;
    }
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