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  • [UE4]用向量表示方向

    向量的概念

    一、物理角度的向量

      1)向量就是具有大小和长度的量

      2)向量就是空间空的箭头

      3)向量可以随意平移

      举例:力,force;速度,velcity。这些都是具有大小和方向的量,都可以看成是向量。

    图示中的箭头1、2、3,它们的方向和长度都是相同的,所以可以看做它们是同一个向量,或者它们是相同的向量。

    箭头4、6,长度和方向是一致的,所以是相同或者同一个向量,箭头5则是不同的向量。

    二、数学角度的向量

      向量就是一组有序数字。有序:数字的顺序不能改变,每一个数字都是具有特殊意义。

      举例:(85,20000),可以表示一套房子85平方米,每平米是2万。

      举例:(25,1,175,65),可以表示一个人:25岁、男、身高175,65公斤。用一组数字描述一个人的特点,这一组数字就是一个向量。

      举例:计算机中的一组图片,一张图片是由很多像素组成的,一个像素可以用一个32位整数来表达,因此计算机中的一张图片就可以用像素组成的向量来表达。

    向量的运算

    一、加法

         

     二、数乘

      

      乘以2,方向不变,长度为原来的2倍

      

      乘以三分之一,方向不变,长度为原来的三分之一

      

      乘以-1.8,方向相反,长度变成原来的1.8倍

      向量的数乘,被成为缩放scaling,乘以的数字,被称为标量scaler

    单位向量的概念

      长度为1的向量。在UE4中,经常用单位向量表示方向。例如:<1,0,0>,这是单位向量;<1,1,0>,这个不是单位向量。

    UE4中的Vector

    一、Vector是3个数,Vector2D是2个数

    二、Vector可以表示点的坐标,也可以表示向量

    三、当做坐标表示向量时,向量的起点是左边的原点

      例如:

      

      这里的参数“World Direction”是用作一个方向,因此X的值是多少都没有关系,真正决定长度的是“Scale Value”参数

       

      如果Y轴也改成1.0,移动的方向则是x和y轴的45°夹角。

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