前言:
最近无聊在淘宝弄了个小店,打算做一个兼职。遇到一个客户,要我帮忙拷贝一个html5游戏。。
我这人有一个习惯,拿到自己没见过的东西。都会去研究一番。去网上查了下发现,资料都是英文版。感觉极度不方便。。因此拿出来,自己分析分析。。。。
框架简介:
Pixi.js到底是什么呢。。
Pixi.js使用WebGL,是一个超快的HTML5 2D渲染引擎。作为一个Javascript的2D渲染器,Pixi.js的目标是提供一个快速的、轻量级而且是兼任所有设备的2D库。 Pixi渲染器可以开发者享受到硬件加速,但并不需要了解WebGL。
以上是百度出来的答案。。作者,分析下。。说的白话点就是 一个做游戏的js插件。。优点是使用了WEBGl 加速,,“不知道WEBGl ?不要紧。作者后面会详细解释的。。各位不必激动,”。
框架结构分析:
在开始分析结构前 请大家跟我做一件事,“深呼吸,深呼吸,再次深呼吸”,下面就是见证"奇迹"的时刻。
要学这个框架,我们首先要读懂作者的思路,作者在这里 使用了 面向对象的思想把 框架概括成3个对象 :舞台,渲染,元素。通过这3个对象相互间的配合组成一个画面。。。下面我给大家列出了3个对象的大型。。。。
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舞台对象,PIXI.Stage();
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以后的页面元素都是被添加到舞台上,然后通过渲染出来的
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stage = new PIXI.Stage( "0x222222" ); |
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渲染对象,PIXI.autoDetectRenderer();
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三个参数,分别是宽度,高度,和绑定元素,HTML里可以用ID绑定
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var renderer = PIXI.autoDetectRenderer( 512, 256, document.getElementById( "mydiv" ) ) |
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图像资源对象,PIXI.Texture.fromImage();
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元素对象,sprite;
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var Texture = PIXI.Texture.fromImage( "tset.png" ); |
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PIXI.Sprite(sprite); //加载到sprite,如上面我们加载了一张图片存放到Texture里了,我们就可以创建到sprite实例
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che = new PIXI.Sprite(Texture); //放入sprite里我们就可以给他定义坐标位置了 che.position.x = 0; che.position.y = 0; //还记得我们刚才创建的舞台吗,我们要把这个实例放入到舞台里面去 stage.addChild(che); |
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render();//我们创建了渲染工具,等我们把舞台所有元素都实例化好了后,就开始渲染舞台
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renderer.render(stage); |