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  • Rice Rock

    先翻译评分要点,然后一点点翻译程序实现过程

    如何产生一堆岩石?
    rock_group = set([])#空集合,全局变量
     
    rock_group.add(a_rock)
    要画出来draw handler?
    用rock_group代替a_rock,因为要产生一组岩石,有很多a_rock,代替哪一个呢?
    在draw handler里面我用:
    for n in rock_group:
        n.draw(canvea)
    可以产生一堆岩石了,但是岩石后来就不转了,而且岩石数目一直增加-------用timer.stop()解决了
     process_sprite_group
    看论坛,找到了答案
     
    现在做撞击,看论坛,找到了答案。
    如何产生一组导弹,岩石碰撞后不能再生
    已经可以产生一组导弹了,但是导弹寿命要调整
    碰撞后岩石消失,但是分数没有增加,岩石消失不再出现
    分数已经增加啦,这个我自己做出来的
     
    如何生成的导弹不碰到飞船
    完成啦啦啦

    Mini-project description - RiceRocks (Asteroids)

     

    开发过程

     要有多重火箭和多重导弹。飞船撞到岩石会丢一条命, 导弹打到岩石得一分, 你要更新得分和生命情况,在合适的时候结束游戏。 .当发生碰撞的时候你可以选择添加爆炸动画

    Tip #1 - Spawning rocks多重岩石

    为了控制多重岩石,用rock_group代替 a_rock.在rock_spawner里面,你应该产生一个本地的a_rock的副本并添加到全局集合rock_group里面。 为了避免超过12个岩石,你可以使用一个基于rock_group长度的测试。 为了测试你的代码,你可以添加一个for循环到draw handler里面以这种形式: 对每个在rock_group里面的岩石, 画出那个岩石。这个draw以后将被放到 process_sprite_group里面在第一部分的最后一步

    Phase one -  多重岩石

    1. 用rock_group代替a_rock.复位岩石组成空的集合set. 你的rock spawner产生一个新岩石(Sprite的一个对象实例) 并添加到rock_group里面
    2.  修改你的rock spawner使得屏幕里面的岩石数量有上限。我们建议最多12个太多岩石的话游戏会不那么好玩而且动画会明显变慢。
    3. 建立一个process_sprite_group函数. 这个函数应该有一个集合(set)和画布, 并调用update和draw函数对每个群组里面的sprite.
    4. 在draw handler里面调用process_sprite_group功能在rock_group里面
    Phase two - 撞击

    这部分,你要检测飞船和岩石的撞击。 发生撞击,岩石要毁坏并且玩家要丢失生命.  为了完成飞船岩石撞击:你要这么做:

    1. 在Sprite类里面添加一个collide功能。 这个应该有个other_object并返回True,如果有撞击返回False.  目前,这个其他对象将一直是你的飞船, 但我们也想要能用这个colide方法来侦测跟导弹的撞击。  可以使用这两个对象的半径侦测撞击。这需要你完成 get_position和get_radius在Sprite和get_radius.
    2. 完成group_collide函数。这个函数要有个set group和一个sprit other_object并经检查在other_object和group里的元素的撞击。如果有撞击, 撞击对象应该从group里面移除。为了避免移除你正在迭代的set(可能产生一个严重的bug), 通过 set(group)创建一个副本迭代. 这个函数应该返回 True或者False取决于是否有撞击。确定使用第一部分的collide方法 在sprites在group里面来完成这个任务。
    3. 在draw handler里面使用group_collide判定是否飞船撞击到岩石.要是这样,减少一条生命值。 现在你可以有负的生命值
    现在你可以玩这个躲避岩石的游戏了。

    Phase three - 导弹

    在这部分你要产生一个导弹组,在按空格的时候产生新的导弹加入导弹组里面。需要如下步骤:

    1. 删掉a_missile并用missile_group代替。 复位导弹组为空组。修改my_ship里面的shoot函数来创造新导弹。 (一个Sprite类里面的实例) 并添加到missile_group里面. , 如果你用模板的代码,每次生产导弹的时候开火的声音应该自动播放
    2. 在draw handler里面,使用你的process_sprite_group函数来process  missile_group. 当你发射导弹的时候,你会注意到他们永远在飞。 为了修正这个,我们需要修改Sprite类和process_sprite_group.
    3. 在Sprite类里面的update函数。每次调用 update,sprite要增加。如果寿命大于或者等于sprite的生命,我们要删掉它。. 所以return返回False (意味着我们要保留它) 如果age少于寿命并且True(意味着我们要删掉它) 否则.
    4. 修改process_sprite_group来检查返回的值对sprites. 如果返回 True, 从group里面删掉sprite。再一次 你将希望迭代sprite群的副本在process_sprite_group.来避免删掉从相同的set在你迭代的。
    Phase four - Collisions revisited  现在当导弹撞到岩石的时候要毁掉岩石。我们不能用group_collide,  因为我要检查两个group的碰撞。我们要做的就是加一个新的函数 :
    1.  完成最后一个函数group_group_collide ,啥呢,将两个grops的对象作为输入.   group_group_collide应该使用一个for循环在第一组副本元素迭代,然后第二组的所有元素调用group_collide.group_group_collide应该返回第一组元素跟第二在元素撞击并删除第一组中的这些元素。 你可能会发现set的discard 功能在这里很有用。
    2. 在draw handler里面调用 group_group_collide来检测导弹/岩石的碰撞。 根据导弹撞击的数目增加分数。
    Phase five - Finish it off完成它

    基本完了,再添加一点

    1. 添加代码到draw handler里面 , 要是生命数变成0了,游戏重置,并且出现启动画面.尤其, set the 设置startedFalse, 毁掉所有岩石并阻止任何岩石生成,直到游戏重新开始。
    2. 当游戏开始/重新开始. 确保生命数和分数也重置。开始生成岩石 .播放/重新开始加载在程序模板的soundtrack变量里面背景音乐
    3. 当你生成岩石的时候,你想让他们跟你的飞船有一定距离,否则岩石在你头上生成的时候你就挂了。.那就不好玩了.一个简单的方法来实现这个效果是这样的:如果生的岩石跟飞船太近,忽视岩石生产事件。
    4. 试着根据分数变化岩石的速度来将游戏难度提高
    5. 调整一些参数,以使游戏按我们的想法运行

    额外的

    1. ,在Sprite类的draw功能里面,检查 self.animated是否是True .如果是的话根据age选择正确的碎片.图片是平铺的.如果self.animated是 False,应该像以前一样画sprite.
    2. 创建一个 explosion_group,全局变量并复位它成为一个空集合。
    3. 在group_collide里面,如果有碰撞,创建一个新的爆炸(一个Sprite类的实例)并添加到explosion_group里面,确认每个爆炸都播放爆炸声音。
    4. 在draw handler里面使用process_sprite_group表达explosion_group.

    Grading rubric - 13 pts (scaled to 100 pts)


    • 1 pt - 程序产生很多岩石。
    • 1 pt - 程序正确的判定飞船是否跟岩石相撞
    • 1 pt - 飞船与岩石相撞,该岩石会消失
    • 1 pt - 飞船撞上岩石生命丢失一条
    • 1 pt - 程序产生多重导弹
    • 1 pt - 发射导弹的时候播放导弹发射声音
    • 1 pt - 如果导弹没有击中岩石,导弹在固定的时间后会消失
    • 1 pt - 程序可以正确的判定导弹和岩石是否碰撞
    • 1 pt - 相互碰撞的导弹和岩石会消失
    • 1 pt - 导弹岩石相撞分数要更新
    • 1 pt - 当生命数变成0,显示启动画面并且所有的岩石要消失
    • 1 pt - 当点击启动画面,生命重置为3,分数重置为0,并启动背景音乐。
    • 1 pt - 游戏只有在启动画面不存在还有游戏正在进行的时候产生岩石。
    # implementation of Spaceship - program template for RiceRocks
    import simplegui
    import math
    import random
    
    # globals for user interface
    WIDTH = 800
    HEIGHT = 600
    score = 0
    lives = 3
    time = 0
    started = False
    zjcs = 0
    
    class ImageInfo:
        def __init__(self, center, size, radius = 0, lifespan = None, animated = False):
            self.center = center
            self.size = size
            self.radius = radius
            if lifespan:
                self.lifespan = lifespan
            else:
                self.lifespan = float('inf')
            self.animated = animated
    
        def get_center(self):
            return self.center
    
        def get_size(self):
            return self.size
    
        def get_radius(self):
            return self.radius
    
        def get_lifespan(self):
            return self.lifespan
    
        def get_animated(self):
            return self.animated
    
        
    # art assets created by Kim Lathrop, may be freely re-used in non-commercial projects, please credit Kim
        
    # debris images - debris1_brown.png, debris2_brown.png, debris3_brown.png, debris4_brown.png
    #                 debris1_blue.png, debris2_blue.png, debris3_blue.png, debris4_blue.png, debris_blend.png
    debris_info = ImageInfo([320, 240], [640, 480])
    debris_image = simplegui.load_image("http://commondatastorage.googleapis.com/codeskulptor-assets/lathrop/debris2_blue.png")
    
    # nebula images - nebula_brown.png, nebula_blue.png
    nebula_info = ImageInfo([400, 300], [800, 600])
    nebula_image = simplegui.load_image("http://commondatastorage.googleapis.com/codeskulptor-assets/lathrop/nebula_blue.f2014.png")
    
    # splash image
    splash_info = ImageInfo([200, 150], [400, 300])
    splash_image = simplegui.load_image("http://commondatastorage.googleapis.com/codeskulptor-assets/lathrop/splash.png")
    
    # ship image
    ship_info = ImageInfo([45, 45], [90, 90], 35)
    ship_image = simplegui.load_image("http://commondatastorage.googleapis.com/codeskulptor-assets/lathrop/double_ship.png")
    
    # missile image - shot1.png, shot2.png, shot3.png
    missile_info = ImageInfo([5,5], [10, 10], 3, 50)
    missile_image = simplegui.load_image("http://commondatastorage.googleapis.com/codeskulptor-assets/lathrop/shot2.png")
    
    # asteroid images - asteroid_blue.png, asteroid_brown.png, asteroid_blend.png
    asteroid_info = ImageInfo([45, 45], [90, 90], 40)
    asteroid_image = simplegui.load_image("http://commondatastorage.googleapis.com/codeskulptor-assets/lathrop/asteroid_blue.png")
    
    # animated explosion - explosion_orange.png, explosion_blue.png, explosion_blue2.png, explosion_alpha.png
    explosion_info = ImageInfo([64, 64], [128, 128], 17, 24, True)
    explosion_image = simplegui.load_image("http://commondatastorage.googleapis.com/codeskulptor-assets/lathrop/explosion_alpha.png")
    
    # sound assets purchased from sounddogs.com, please do not redistribute
    # .ogg versions of sounds are also available, just replace .mp3 by .ogg
    soundtrack = simplegui.load_sound("http://commondatastorage.googleapis.com/codeskulptor-assets/sounddogs/soundtrack.mp3")
    missile_sound = simplegui.load_sound("http://commondatastorage.googleapis.com/codeskulptor-assets/sounddogs/missile.mp3")
    missile_sound.set_volume(.5)
    ship_thrust_sound = simplegui.load_sound("http://commondatastorage.googleapis.com/codeskulptor-assets/sounddogs/thrust.mp3")
    explosion_sound = simplegui.load_sound("http://commondatastorage.googleapis.com/codeskulptor-assets/sounddogs/explosion.mp3")
    
    # helper functions to handle transformations
    def angle_to_vector(ang):
        return [math.cos(ang), math.sin(ang)]
    
    def dist(p, q):
        return math.sqrt((p[0] - q[0]) ** 2 + (p[1] - q[1]) ** 2)
    
    
    # Ship class
    class Ship:
    
        def __init__(self, pos, vel, angle, image, info):
            self.pos = [pos[0], pos[1]]
            self.vel = [vel[0], vel[1]]
            self.thrust = False
            self.angle = angle
            self.angle_vel = 0
            self.image = image
            self.image_center = info.get_center()
            self.image_size = info.get_size()
            self.radius = info.get_radius()
            
        def draw(self,canvas):
            if self.thrust:
                canvas.draw_image(self.image, [self.image_center[0] + self.image_size[0], self.image_center[1]] , self.image_size,
                                  self.pos, self.image_size, self.angle)
            else:
                canvas.draw_image(self.image, self.image_center, self.image_size,
                                  self.pos, self.image_size, self.angle)
            # canvas.draw_circle(self.pos, self.radius, 1, "White", "White")
    
        def update(self):
            # update angle
            self.angle += self.angle_vel
            
            # update position
            self.pos[0] = (self.pos[0] + self.vel[0]) % WIDTH
            self.pos[1] = (self.pos[1] + self.vel[1]) % HEIGHT
    
            # update velocity
            if self.thrust:
                acc = angle_to_vector(self.angle)
                self.vel[0] += acc[0] * .1
                self.vel[1] += acc[1] * .1
                
            self.vel[0] *= .99
            self.vel[1] *= .99
    
        def set_thrust(self, on):
            self.thrust = on
            if on:
                ship_thrust_sound.rewind()
                ship_thrust_sound.play()
            else:
                ship_thrust_sound.pause()
           
        def increment_angle_vel(self):
            self.angle_vel += .05
            
        def decrement_angle_vel(self):
            self.angle_vel -= .05
            
        def shoot(self):
            global a_missile, missile_group
            forward = angle_to_vector(self.angle)
            missile_pos = [self.pos[0] + self.radius * forward[0], self.pos[1] + self.radius * forward[1]]
            missile_vel = [self.vel[0] + 6 * forward[0], self.vel[1] + 6 * forward[1]]
            a_missile = Sprite(missile_pos, missile_vel, self.angle, 0, missile_image, missile_info, missile_sound)
            missile_group.add(a_missile)
        def get_position(self):
            return self.pos  
        def get_radius(self):
            return self.radius
        
        
    # Sprite class
    class Sprite:
        def __init__(self, pos, vel, ang, ang_vel, image, info, sound = None):
            self.pos = [pos[0],pos[1]]
            self.vel = [vel[0],vel[1]]
            self.angle = ang
            self.angle_vel = ang_vel
            self.image = image
            self.image_center = info.get_center()
            self.image_size = info.get_size()
            self.radius = info.get_radius()
            self.lifespan = info.get_lifespan()
            self.animated = info.get_animated()
            self.age = 0
            if sound:
                sound.rewind()
                sound.play()
       
        def draw(self, canvas):
            canvas.draw_image(self.image, self.image_center, self.image_size,
                              self.pos, self.image_size, self.angle)
    
        def update(self):
            # update angle
            self.angle += self.angle_vel
            
            # update position
            self.pos[0] = (self.pos[0] + self.vel[0]) % WIDTH
            self.pos[1] = (self.pos[1] + self.vel[1]) % HEIGHT
            self.age += 1
            if self.age < self.lifespan:
                return False
            else:
                return True 
            
        def get_position(self):
            return self.pos  
        def get_radius(self):
            return self.radius
            
        def collide(self, other_object):
    
            if dist(self.pos, other_object.get_position()) <= self.radius + other_object.get_radius():
                return True
            else:
                return False
      #参考https://class.coursera.org/interactivepython-005/forum/thread?thread_id=5328
    
    def group_collide(group, other_object):
        global collided
        collided = False
        group_copy = list(group)
        for item in group_copy:
            if item.collide(other_object) == True:
                collided = True
                group.discard(item)
                return collided
        
    def group_group_collide(group1, group2):
        global zjcs
        group1_copy = list(group1)
        for i in group1_copy:
            if group_collide(group2, i) == True:
                group1.discard(i)
                zjcs += 1
                return True
        
    # key handlers to control ship   
    def keydown(key):
        if key == simplegui.KEY_MAP['left']:
            my_ship.decrement_angle_vel()
        elif key == simplegui.KEY_MAP['right']:
            my_ship.increment_angle_vel()
        elif key == simplegui.KEY_MAP['up']:
            my_ship.set_thrust(True)
        elif key == simplegui.KEY_MAP['space']:
            my_ship.shoot()
            
    def keyup(key):
        if key == simplegui.KEY_MAP['left']:
            my_ship.increment_angle_vel()
        elif key == simplegui.KEY_MAP['right']:
            my_ship.decrement_angle_vel()
        elif key == simplegui.KEY_MAP['up']:
            my_ship.set_thrust(False)
    
        
            
    # mouseclick handlers that reset UI and conditions whether splash image is drawn
    def click(pos):
        timer.start()
        global started
        center = [WIDTH / 2, HEIGHT / 2]
        size = splash_info.get_size()
        inwidth = (center[0] - size[0] / 2) < pos[0] < (center[0] + size[0] / 2)
        inheight = (center[1] - size[1] / 2) < pos[1] < (center[1] + size[1] / 2)
        if (not started) and inwidth and inheight:
            started = True
            soundtrack.rewind()
            soundtrack.play()    
    
    def draw(canvas):
        global time, started, lives, score, zjcs, rock_group
        
        # animiate background
        time += 1
        wtime = (time / 4) % WIDTH
        center = debris_info.get_center()
        size = debris_info.get_size()
        canvas.draw_image(nebula_image, nebula_info.get_center(), nebula_info.get_size(), [WIDTH / 2, HEIGHT / 2], [WIDTH, HEIGHT])
        canvas.draw_image(debris_image, center, size, (wtime - WIDTH / 2, HEIGHT / 2), (WIDTH, HEIGHT))
        canvas.draw_image(debris_image, center, size, (wtime + WIDTH / 2, HEIGHT / 2), (WIDTH, HEIGHT))
    
        # draw UI
        canvas.draw_text("Lives", [50, 50], 22, "White")
        canvas.draw_text("Score", [680, 50], 22, "White")
        if group_collide(rock_group, my_ship) == True:
            lives -= 1
            if lives < 1:
                started = False
                lives = 3
                score = 0
                zjcs = 0
                rock_group = set([])
                timer.stop()
            #number -= 1
        #canvas.draw_text(str(lives), [50, 80], 22, "White")
        #canvas.draw_text(str(score), [680, 80], 22, "White")
        if group_group_collide(missile_group, rock_group) == True:
            score = zjcs * 10
    
        # draw ship and sprites
        my_ship.draw(canvas)
        #a_rock.draw(canvas)
        process_sprite_group(canvas,rock_group)
        process_sprite_group(canvas,missile_group)
        #for n in rock_group:
         #   n.draw(canvas)
        #a_missile.draw(canvas)注释掉这一行,导弹就不是一直存在了
        
        # update ship and sprites
        my_ship.update()
        #a_rock.update()?????????????
        #a_missile.update()
    
        # draw splash screen if not started
        if not started:
            canvas.draw_image(splash_image, splash_info.get_center(), 
                              splash_info.get_size(), [WIDTH / 2, HEIGHT / 2], 
                              splash_info.get_size())
        canvas.draw_text("Lives", [50, 50], 22, "White")
        canvas.draw_text("Score", [680, 50], 22, "White")        
        canvas.draw_text(str(lives), [50, 80], 22, "White")#放下面,可以一直在上面显示
        canvas.draw_text(str(score), [680, 80], 22, "White")
    
    # timer handler that spawns a rock    
    def rock_spawner():
        global a_rock, rock_group, zjcs
        rock_pos = [random.randrange(0, WIDTH), random.randrange(0, HEIGHT)]
        
        rock_vel = [random.random() * .6 - .3, random.random() * .6 - .3]
        if zjcs > 5:#得分超过5,速度加快
            rock_vel = [random.random() * 6 - .3, random.random() * 6 - .3]
        rock_avel = random.random() * .2 - .1
        a_rock = Sprite(rock_pos, rock_vel, 0, rock_avel, asteroid_image, asteroid_info)
        #rock_group.add(a_rock)
        if len(rock_group) < 13 and dist(rock_pos, my_ship.pos) > 150:
            rock_group.add(a_rock)
            
        
    
    def process_sprite_group(canvas, group):
        #if a_missile.update == True:
            #missile_group.remove(a_missile)
        for m in list(group):
            #m.update()
            if m.update() == True:
                missile_group.remove(m)
            m.draw(canvas)
            
            
                
    # initialize stuff
    frame = simplegui.create_frame("Asteroids", WIDTH, HEIGHT)
    
    # initialize ship and two sprites
    my_ship = Ship([WIDTH / 2, HEIGHT / 2], [0, 0], 0, ship_image, ship_info)
    a_rock = Sprite([WIDTH / 3, HEIGHT / 3], [1, 1], 0, .1, asteroid_image, asteroid_info)
    rock_group = set([])
    
        
    
    a_missile = Sprite([2 * WIDTH / 3, 2 * HEIGHT / 3], [-1,1], 0, 0, missile_image, missile_info, missile_sound)
    missile_group = set([])
    
    # register handlers
    frame.set_keyup_handler(keyup)
    frame.set_keydown_handler(keydown)
    frame.set_mouseclick_handler(click)
    frame.set_draw_handler(draw)
    
    timer = simplegui.create_timer(1000.0, rock_spawner)
    
    
    # get things rolling
    timer.stop()
    frame.start()
    

      

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