(接上篇)
上文说明在弹道实现中,关于u3d的物理引擎的一些相关要点,并跟给了实体性子弹的关键实现代码。
本篇中,将继续说明射线型弹道的实现的。
四、射线型子弹
本章先讲子弹的碰撞逻辑实现,由于射线型子弹用u3d的sprite是绘制不出来的,所有需要特殊的技巧,绘制方法在下一章中说明。
使用Physic2D库,进行非自动碰撞检测
区别于实体子弹,在游戏中,我需要实现类似于激光射线、范围伤害(AOE)的攻击类型。
这种情况下,就不能依靠rigidbody来实现碰撞的检测,前文中又说了,u3d的物理引擎不支持两个collider的碰撞检测。
所以,没有办法“自动”做碰撞检测(这里所谓自动,就是去实现一个函数,然后等着u3d在碰撞发生时自动调用)
我依然使用u3d的2D物理库,在每一帧(每个Update)中,对目标collider进行检测。
例如,AOE伤害:
RaycastHit2D[] hits = Physics2D.CircleCastAll(transform.position, m_Info.aoeRadius, Vector2.zero,
LayerManager.GetLayer(m_Faction).oppUnitMask );
使用Physics2D的CircleCastAll、RaycastAll、BoxCastAll,对指定layer中的所有collider,做圆形、射线、长方形的碰撞检测。
即,这里不再用collider和collider,而是判断指定的圆形、射线、长方形,和哪些collider碰撞(Cast),包括相交和包含。
这些函数有一个All和非All的版本,返回所有检测到collider或者最近的collider。
返回值RaycastHit包含collider、point(碰撞点)、normal(碰撞法线)等,具体请参考u3d api,这里不再累述。
和上文说的Collider的碰撞检测一样,碰撞的代码实现放在Update里,可能出现“嵌入过多”或“穿过”的情况。
但由于,需求本身是针对非实体子弹的,其面积、范围比子弹大很多,所有没有太严重的影响。
(如果放在FixedUpdate会精确很多,但消耗太大)。
几种弹道类型的攻击逻辑实现
穿透激光
穿透激光,可以对射线上的单位造成伤害。
其攻击的实现代码:
IEnumerator _TakeAttack () { yield return new WaitForSeconds (RAY_TAKE_ATTACK); Vector3 v = Utils.Up (transform); Vector3 worldCenter = transform.position + v * m_Info.attackDistance / 2; Vector2 size = new Vector2 (width, m_Info.attackDistance); RaycastHit2D[] hits = Physics2D.BoxCastAll (worldCenter, size, Utils.DirToAngle(v), new Vector2 (0, 0), Mathf.Infinity,LayerManager.GetLayer(m_Faction).oppUnitMask);
m_Filter.Clear();
for (int s = 0; s < hits.Length; ++s)
{
TargetPick pick = TargetPick.From (ref hits [s]);
pick.ToShield();
if( pick )
if( m_Filter.Test(ref pick) )
m_Info.AttackOn (pick, v, m_myUnit,hitEffectType,null);
}
}
注意,攻击使用StartCoroutine做一个延时,这是因为,为了动画效果更真实,在做激光的绘制时,有一个很快的激光射线变长的过程,所以攻击的实际效果要和增长时间配合。
代码里面有很多游戏逻辑相关的东西,不用太关注,关键是要获取到一个box的形状描述,需要知道Up,Center,Size。
这里把激光看成一个很长的box,长度是激光的最大攻击距离。
最后,由于有些单位有多个Collider,所有需要过滤一下(即m_Filter),原理很简单:
1、找hit或collider对应的单位(TargetPick.From)
2、检查单位在过滤器中是否已经存在。存在就不在处理,不存在就继续,并添加到过滤器中(m_Filter.test)
3、进行伤害的计算逻辑(m_Info.Attack)
定向激光(持续)
定向激光对指定的单位进行攻击。
定向激光不需要通过碰撞检测去“探测”激光与哪些collider相交的,因为定向激光是对已指定的单位进行持续攻击。
需要解决的问题,激光与单位的碰撞点到底在哪。根据这个碰撞点,绘制激光的形状。
其攻击的实现代码:
public bool _TakeAttack (out Vector3 point) { point = Vector3.zero; Vector3 v = Utils.Up (transform); // The colliders in the array are sorted in order of distance from the origin point RaycastHit2D[] hits = Physics2D.RaycastAll (transform.position, v, m_Info.attackDistance, LayerManager.GetLayer(m_Faction).oppUnitMask); // 是否有target的hit TargetPick pick = TargetPick.none; for (int s = 0; s < hits.Length; ++s) { pick = TargetPick.IsTarget (target, ref hits [s]); if (pick) break; } if (pick) { point = pick.point; m_Info.AttackOn (pick, v, m_myUnit, Const.NONE_EFFECT, this); if (pick.unit && pick.unit.curHp <= 0) return false; if (pick.part && pick.part.unit.curHp <= 0) return false; return true; } return false; }
攻击函数返回是否攻击到对象单位(target),并返回攻击点。和穿透激光的区别,使用RayCastAll目的只是找到要攻击的对象是否在其中,并确定碰撞点。
定向激光(单次攻击)
类似于图中的闪电效果。原理持续的定向激光基本一致,区别是单次攻击时播放闪电(或其他效果)动画。
同持续定向激光一样,在攻击过程中不停的用RayCast判断闪电是否“打”到了目标上,
如果没有需要立即中断攻击和攻击动画,否则攻击单位在出现突然转身的是否,闪电会随着攻击攻击单位移动,出现bug。
不再给出代码。
范围攻击
典型的是喷火器或者爆炸,在一定范围内所有单位收到伤害。
一时找不到图。后面补。
bool _TakeAttack () { Vector3 dir = Utils.Up (transform); m_Filter.Clear (); RaycastHit2D[] hits = Physics2D.CircleCastAll (transform.position, m_Info.attackDistance, Vector2.zero, Mathf.Infinity, LayerManager.GetLayer(m_Faction).oppUnitMask); bool f = false; // 是否有target的hit for (int s = 0; s < hits.Length; ++s) { Vector3 v = Utils.V2toV3 (hits [s].point) - transform.position; if (Mathf.Abs (Vector3.Angle (dir, v)) < m_Info.attackArc / 2) { f = true; TargetPick pick = TargetPick.From (ref hits [s]); // AOE CircleCastAll 可能选不到shield pick.ToShield (); if (pick) if (m_Filter.Test (ref pick)) m_Info.AttackOn (pick, Vector3.zero, null, Const.NONE_EFFECT ,this); } } return f; }
原理很简单,先找到圆形范围内的所有collider,再判断是否在喷火器的扇形角度内。
攻击、弹道这块内容游戏逻辑是游戏的一个重点,其实很难写一辆篇文章说清,其实我很想把从最下层的u3d的物理、绘制到最上层代码逻辑架构 全部说清楚,
但发现写一篇文博耗费的时间比我想象长,长到我写代码实现的一个功能的时间还没写一篇文章长。
所以,我考虑了下,不能指望所有的东西全部说清楚,最要还是讲原理,不同于网上大部分的教程讲的是最基础的内容,甚至是解释api,
而是建立读者有一定基础上,讲原理、讲结构,讲自认为的难点,有助于自己梳理游戏代码,也是对关键的技术点做一个备忘。
下篇预告:弹道的图形效果实现、攻击逻辑的结构和要点(比如本文中展示代码中定义的类的意义)
(本篇完,下篇待续)