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  • Unity3D游戏开发之数据持久化PlayerPrefs的使用

                转自:http://www.it165.net/pro/html/201404/12519.html;  秦元培的。  他的博客地址是:blog.csdn.net/qinyuanpei。

    1.//保存数据
    PlayerPrefs.SetString("Name",mName);
    PlayerPrefs.SetInt("Age",mAge);
    PlayerPrefs.SetFloat("Grade",mGrade)
    //读取数据
    mName=PlayerPrefs.GetString("Name","DefaultValue");
    mAge=PlayerPrefs.GetInt("Age",0);
    mGrade=PlayerPrefs.GetFloat("Grade",0F);

    通过上面两段代码,我们可以发现两点:

    1、Unity3D中的数据持久化是以键值的形式存储的,可以看作是一个字典。

    2、Unity3D中值是通过键名来读取的,当值不存在时,返回默认值。

    目前,在Unity3D中只支持int、string、float三种数据类型的读取,所以我们可以使用这三种数据类型来存储简单的数据。目前Unity3D中用于数据持久化的类为layerPrefs,主要的类方法有:

    好了,在了解layerPrefs的主要方法后,我们以一个具体的例子来学习Unity3D中数据持久化的实现,我们希望实现在一个场景中输入信息以便在新场景中

     1 static function DeleteAll(): void
     2 描述:从设置文件中移除所有键和值,谨慎的使用它们。
     3 static function DeleteKey(key: string): void
     4 描述:从设置文件中移除key和它对应的值。
     5 static function GetFloat(key: string, defaultValue: float=OF): float
     6 描述:如果存在,返回设置文件中key对应的值.如果不存在,它将返回defaultValue。
     7 static function GetInt(key: string, defaultValue: int): int
     8 描述:返回设置文件中key对应的值,如果存在.如果不存在,它将返回defaultValue。
     9 static function GetString(key: string, defaultValue: string=**): string
    10 描述:返回设置文件中key对应的值,如果存在.如果不存在,它将返回defaultValue.
    11 static function HasKey(key: string): bool
    12 描述:在设置文件如果存在key则返回真.
    13 static function SetFloat(key: string, value: float): void
    14 描述:设置由key确定的值.
    15 static function SetInt(key: string, value: int): void
    16 描述:设置由key确定的值.
    17 static function SetString(key: string, value: string): void
    18 描述:设置由key确定的值.

    读取信息。我们直接创建两个场景,分别命名为Scene0、Scene1(据说程序员数数都是从0开始的,哈哈),场景中保留主摄像机即可。接下来我们分别为两个场景编写脚本:

    第一个场景的脚本:

     1 using UnityEngine;
     2 using System.Collections;
     3 public class Scene1Script : MonoBehaviour {
     4 //姓名
     5 private string mName="路人甲";
     6 //年龄
     7 private int mAge=20;
     8 //成绩
     9 private float mGrade=75.5F;
    10 void OnGUI()
    11 {
    12 GUILayout.Label("Unity3D数据存储示例程序",GUILayout.Height(25));
    13 //姓名
    14 GUILayout.Label("请输入姓名:",GUILayout.Height(25));
    15 mName=GUILayout.TextField(mName,GUILayout.Height(25));
    16 //年龄
    17 GUILayout.Label("请输入年龄:",GUILayout.Height(25));
    18 mAge=int.Parse(GUILayout.TextField(mAge.ToString(),GUILayout.Height(25)));
    19 //成绩
    20 GUILayout.Label("请输入成绩:",GUILayout.Height(25));
    21 mGrade=float.Parse(GUILayout.TextField(mGrade.ToString(),GUILayout.Height(25)));
    22 //提交数据
    23 if(GUILayout.Button("提交数据",GUILayout.Height(25)))
    24 {
    25 //保存数据
    26 PlayerPrefs.SetString("Name",mName);
    27 PlayerPrefs.SetInt("Age",mAge);
    28 PlayerPrefs.SetFloat("Grade",mGrade);
    29 //切换到新场景
    30 Application.LoadLevel("Scene1");
    31 }
    32 }
    33 }

    第二个场景的脚本:

     1 using UnityEngine;
     2 using System.Collections;
     3 public class Scene2Script : MonoBehaviour {
     4 private string mName;
     5 private int mAge;
     6 private float mGrade;
     7 void Start ()
     8 //读取数据
     9 mName=PlayerPrefs.GetString("Name","DefaultValue");
    10 mAge=PlayerPrefs.GetInt("Age",0);
    11 mGrade=PlayerPrefs.GetFloat("Grade",0F);
    12 }
    13 void OnGUI()
    14 {
    15 GUILayout.Label("Unity3D数据存储示例程序",GUILayout.Height(25));
    16 //姓名
    17 GUILayout.Label("姓名:"+mName,GUILayout.Height(25));
    18 //年龄
    19 GUILayout.Label("年龄:"+mAge,GUILayout.Height(25));
    20 //成绩
    21 GUILayout.Label("成绩:"+mGrade,GUILayout.Height(25));
    22  
    23 //删除数据
    24 if(GUILayout.Button("清除数据",GUILayout.Height(25)))
    25 {
    26 PlayerPrefs.DeleteAll();
    27 }
    28 //返回Scene0
    29 if(GUILayout.Button("返回场景",GUILayout.Height(25)))
    30 {
    31 Application.LoadLevel("Scene0");
    32 }
    33 }
    34 }

    我们这里直接将脚本绑定到摄像机上,然后将项目编译,注意将两个场景放入编译序列,我们运行程序:

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/unitySPK/p/6015955.html
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