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  • Unity3D学习笔记(四):物理系统碰撞和预制体

    Rigidbody(刚体组件):加了此组件游戏物体就变成刚体了
    ----Mass(质量,单位kg):重力G = 质量m * 重力加速度g(g=9.81 m/s^2)
    --------冲量守恒定理 动量守恒定律:m1v1+m2v2=m1v1'+m2v2'
    ----Drag(空气阻力):和摩擦力不同,与物体不接触也有
    ----Angular Drag(旋转角阻力):物体自身旋转与空气的阻力,值越大,旋转越慢
    ----Use Gravity(是否使用重力):默认勾选,Gravity的值可以修改,默认值-9.81

    自由落体(匀变速运动)需要掌握的三个公式
    轻重物体的自由下落速度是相同的,即重力加速度的大小都是相同的。
    加速度a(单位时间速度变化量) = 重力加速度g
    初速度Vo=0
    末速度Vt=gt
    1、vt = v0 + gt
    2、h = 1/2 * gt^2(h是下落的高度,g是重力加速度,t是运动时间)
    3、2as = vt^2 - v0^2
    平抛运动:平抛+自由落体
    抛物线运动:上抛+自由落体
    ----Is Kinematic(此刚体是否为运动学刚体):不会受到力的影响(改变运动和旋转),只能使用transform让运动学刚体动起来。
    --------让物体移动三种方法:改坐标,施加力,加动画。
    ----Interpolate(刚体抖动修正):当你的刚体遇到抖动时,可以选择其中一种去解决,下一帧,上一帧
    --------修正刚体运动的下一帧,让变化进行平滑过度
    ----Collision Detection(碰撞检测频率):越往下检测的精度就越高,相应的,性能消耗就越大,所以不推荐大家使用高精度的检测。(子弹:射线检测,客户端都是骗人的)
    防止物体运动速度过快,穿过其他物体。

    ----Constraints:约束(冻结)某一根轴,或者位移,或者旋转,冻结偏移度

     
    刚体的作用
    1、受到力的影响发生位移
    2、和其他游戏物体发生碰撞
     
    发生碰撞的必要条件是什么?
    1、所有想要发生碰撞的游戏物体都必须带有碰撞器组件,Edit Colider:编辑碰撞器的轮廓
    2、至少一方带有刚体组件,最好是运动的一方(长时间不动,刚体会休眠的)
    3、如果一方是运动学刚体,想要发生碰撞,另外一方必须是非运动学刚体
    Collision:是发生碰撞信息的集合(另外一个物体的信息)
    collider:和我发生碰撞的另外一个物体的碰撞器
    contactPoint[] contacts:碰撞点数组
    obsolete:弃用
    gameObject:和我发生碰撞的另外一个物体
    other:另外一个物体的组件
    relativeVelocity:发生碰撞的相对速度
    rigidbody:另外一个物体的刚体
    transform:另外一个物体的坐标

     
    Is Trigger(触发器):就是将Collider碰撞器身上的对勾勾上,就变成了触发器,没有碰撞效果。
    发生触发的必要条件是什么?
    1、所有想要发生触发的游戏物体都必须带有碰撞器组件
    2、至少一方带有刚体组件,最好是运动的一方(长时间不动,刚体会休眠的)
    3、和碰撞不同,和运动学刚体没有必要关系,只要是刚体就行,无论是不是运动学刚体
    只要一方有触发器,两方都没有碰撞效果,但两方都会调用触发器
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    public class CollisionTest : MonoBehaviour {
        //检测碰撞
        //Collision是类,是发生碰撞信息的集合(另一个物体的信息)
        //两个物体,发生接触的时候
        private void OnCollisionEnter(Collision collision)
        {
            Debug.Log("我进来了!");
            Debug.Log(collision.gameObject.name);
        }
        //两个物体,持续接触的时候
        private void OnCollisionStay(Collision collision)
        {
            Debug.Log("我在里面了!");
        }
        //两个物体,发生分离的时候
        private void OnCollisionExit(Collision collision)
        {
            Debug.Log("我出来了!");
        }
        //触发器检测
        //Collider是碰撞器的引用,包含于collision
        //触发器和触发器或碰撞器,发生接触的时候
        private void OnTriggerEnter(Collider other)
        {
            Debug.Log("触发了!");
        }
        private void OnTriggerStay(Collider other)
        {
           
        }
        private void OnTriggerExit(Collider other)
        {
           
        }
    }
    预制体Prefab:
    存档:序列化,就像类的实例化
    读档:反序列化
    预制体,在检视面板多出三个按钮
    选择,还原,应用改变到游戏物体
    场景里的游戏物体和资源文件夹的预制体,两者的生命周期不同,Unity不允许将场景里的游戏物体拖到预制体里,一旦切换场景就会丢失游戏物体。
     
    工程之间迁移资源
    1、拖拽生成预制体(母体)
    2、导出资源包
    3、导入资源包
    4、拖拽预制体到层级面板(蓝色就是克隆的预制体,红色表示丢失了预制体),断掉预制体关联,可恢复正常颜色

    Unity复习

    墙体碰撞
    冻结墙体的位置和旋转,防止被撞动,也可以防止刚体进入休眠(还是会碰撞,只是不会动)
    不冻结墙体,经过几秒钟,就会进入休眠,休眠状态依然可以碰撞(运动学刚体和非运动学刚体)
    判定休眠状态:GUILayout.Label("Sleep :" + rig.IsSleeping());
    判定碰撞状态:void OnCollisionEnter(Collision collision) { Debug.Log("有碰撞到");}
    唤醒休眠刚体:void Update () { rig.WakeUp();}
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    public class WallTest : MonoBehaviour {
        Rigidbody rig;
        private void Awake()
        {
            rig = GetComponent<Rigidbody>();
        }
        // Use this for initialization
        void Start()
        {
              // 可以碰撞的 (运动学干刚体和非运动学刚体)
              // 冻结的时候 刚体会进入休眠吗?    不会                 
              // 如果不冻结的状态 经过几秒种以后 就会进入休眠状态       
        }
        private void OnGUI()
        {
            GUILayout.Label("Sleep :" + rig.IsSleeping());
        }
        void OnCollisionEnter(Collision collision)
        {
            Debug.Log("有碰撞到");
        }
        // Update is called once per frame
        void Update () {
            rig.WakeUp();   // 唤醒
                  
           }
    }
    子弹
    加刚体,去重力,不下落
    tag标签,给游戏物体分类,通过获取标签,判断是哪个物体的

    子弹销毁:延时销毁,集中销毁

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    public class BulletMove : MonoBehaviour {
        public float moveSpeed = 10;
        // Use this for initialization
        void Start()
        {
            Destroy(gameObject, 10);
        }
           // Update is called once per frame
           void Update () {
                  
           }
        void FixedUpdate()
        {
            transform.Translate(Vector3.up * moveSpeed * Time.deltaTime);
        }
        private void OnCollisionEnter(Collision collision)
        {
            if(collision.gameObject.tag == "Enemy")
            {
                // 敌人掉血
                EnemyInfo enemyInfo = collision.gameObject.GetComponent<EnemyInfo>();
                if(enemyInfo) enemyInfo.GetDamage(Random.Range(5, 25));
                // 子弹销毁
                Destroy(gameObject);
            }
        }
    }
    角色控制
    Instantiate实例化一个子弹,Instantiate是有返回值的,可以用于修改子弹的移动速度,Space.World改成世界的Y轴
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    public class PlayerControl : MonoBehaviour {
        // 子弹的预制体
        public GameObject bulletPrefab;     // 资源面板中的
        // 生成的位置
        public Transform firePos; 
        public float moveSpeed = 1;
        public float rotSpeed = 1;
           // Use this for initialization
           void Start () {
                  
           }
           
           // Update is called once per frame
           void Update () {
            if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
            {
                // 发射子弹 在某个位置 实例化一个子弹
                GameObject bullet = Instantiate(bulletPrefab, firePos.position, firePos.rotation);
                BulletMove bulletMove = bullet.GetComponent<BulletMove>();
                bulletMove.moveSpeed = 20;
            }
                  
           }
        // 物理相关的 写在 FixedUpdate
        private void FixedUpdate()
        {
            transform.Translate(Vector3.forward * moveSpeed * Time.deltaTime * Input.GetAxis("Vertical"));
            transform.Rotate(Vector3.up * rotSpeed * Time.deltaTime * Input.GetAxis("Horizontal"), Space.World);
        }
    }

    敌人信息

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    public class EnemyInfo : MonoBehaviour {
        public int hp = 100;
           // Use this for initialization
           void Start () {
                  
           }
           
           // Update is called once per frame
           void Update () {
                  
           }
        public void GetDamage(int dmg)
        {
            hp -= dmg;
            if(hp <= 0)
            {
                hp = 0;
                Destroy(gameObject);
            }
        }
    }

    敌人控制

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    public class EnemyControl : MonoBehaviour {
        public float moveSpeed = 1;
        Transform playerTrans;
           // Use this for initialization
           void Start () {
            GameObject player = GameObject.Find("Player");
            if(player)
            {
                playerTrans = player.transform;    // 如果没有找到主角 会报 空引用
            }
        }
           
           // Update is called once per frame
           void Update () {
            transform.LookAt(playerTrans);
            transform.Translate(Vector3.forward * moveSpeed * Time.deltaTime);
                  
           }
    }

    敌人生成点:需要生成的预制体,需要生成的位置

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    public class SpawnEnemy : MonoBehaviour {
        // 需要生成的预制体
        public GameObject enemyPrefab;
        float spawnInterval;
        float timeCount = 0;
           // Use this for initialization
           void Start () {
            spawnInterval = Random.Range(5, 11);
        }
           
           // Update is called once per frame
           void Update () {
            timeCount += Time.deltaTime;
            if(timeCount >= spawnInterval)
            {
                Instantiate(enemyPrefab, transform.position, Quaternion.identity);  //  Quaternion.identity 表示没有旋转
                spawnInterval = Random.Range(5, 11);
                timeCount = 0;
            }
                  
           }
    }
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