定义:为请求创建了一个接收者对象的链,使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接受者之间的耦合关系。将这个对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理他为止。这种模式给予请求的类型,对请求的发送者和接收者进行解耦。每个处理者必须绑定下一个事件处理者(最后一个例外),才能保证责任链往下传播。
使用场景:
1、有多个对象可以处理同一个请求,具体哪个对象处理该请求由运行时刻自动确定。
2、在不明确指定接收者的情况下,向多个对象中的一个提交一个请求。
3、可动态指定一组对象处理请求。
角色:
1.抽象处理者角色(Handler):定义出一个处理请求的接口。如果需要,接口可以定义出一个方法,以设定和返回下家的引用。
2.具体处理者角色(ConcreteHandler):具体处理者接到请求后,可以选择将请求处理掉,或者将请求传给下家。由于处理者持有下家引用,因此,如果需要,具体处理者可以访问下家。
优点:
1、降低耦合度。它将请求的发送者和接收者解耦。
2、简化了对象。使得对象不需要知道链的结构。
3、增强给对象指派职责的灵活性。通过改变链内的成员或者调动它们的次序,允许动态地新增或者删除责任。
4、增加新的请求处理类很方便。
缺点:
1、不能保证请求一定被接收。
2、系统性能将受到一定影响,而且在进行代码调试时不太方便,可能会造成循环调用。
3、可能不容易观察运行时的特征,有碍于除错。
使用:请假系统,以下案例通过条件请假天数来判断是否满足条件,满足则返回,不满足则调用下个链的判断方法。
1.抽象处理者角色
abstract class Handler { private string name; public string Name { get { return name; } set { name = value; } } private Handler successor; //定义下家的引用 public Handler Successor { get { return successor; } set { successor = value; } } public abstract bool PassRequest(Request request); }
public class Request
{
public int Day;
public string Reason;
public Request(int day, string reason)
{
Day = day;
Reason = reason;
}
}
2.具体处理者角色,如果有下家且条件不满足自身处理条件,就将请求传给下家,否则就处理请求
class PM:Handler { public PM(string name): base(name){ } public override bool PassRequest(Request request) { int day = request; if (day <= 0.5) { return true; } return Successor.PassRequest(request); } } class HR:Handler { public HR(string name): base(name){ } public override bool PassRequest(Request request) { int day = request.Day; string reason = request.Reason; if (day > 0.5&&day<=2) { return true; } return Successor.PassRequest(request); } } class Manager : Handler { public Manager(string name): base(name){ } public override bool PassRequest(Request request) { return true; } }
3.具体调用:
Request request = new Request(3, "非正当理由"); Boss pm = new PM("pm"); Boss hr = new HR("hr"); Boss manager = new Manager("manager"); pm.Successor = hr; hr.Successor = manager; bool pass = pm.PassRequest(request);