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  • 在Unity3D的网络游戏中实现资源动态加载

    用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。

    本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事件机制。

    在 讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程。首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设计人员把3D建模导进Unity3D,托托拽拽编辑场景,完成 后把每个gameobject导出成XXX.unity3d格式的资源文件(参看BuildPipeline),并且把整个场景的信息生成一个配置文件,xml或者Json格式(本文使用Json)。最后还要把资源文件和场景配置文件上传到服务器,最好使用CMS管理。客户端运行游戏时,先读取服务器的场景配置文件,再根据玩家的位置从服务器下载相应的资源文件并加载,然后开始游戏,注意这里并不是下载所有的场景资源。在游戏的过程中,后台继续加载资源直到所有加载完毕。

    一个简单的场景配置文件的例子:
    MyDemoSence.txt

    复制代码
    1. {
    2.     "AssetList" : [{
    3.         "Name" : "Chair 1",
    4.         "Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d",
    5.         "Position" : [2,0,-5],
    6.         "Rotation" : [0.0,60.0,0.0]
    7.     },
    8.     {
    9.         "Name" : "Chair 2",
    10.         "Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d",
    11.         "Position" : [1,0,-5],
    12.         "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
    13.     },
    14.     {
    15.         "Name" : "Vanity",
    16.         "Source" : "Prefabs/vanity001.unity3d",
    17.         "Position" : [0,0,-4],
    18.         "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
    19.     },
    20.     {
    21.         "Name" : "Writing Table",
    22.         "Source" : "Prefabs/writingTable001.unity3d",
    23.         "Position" : [0,0,-7],
    24.         "Rotation" : [0.0,0.0,0.0],
    25.         "AssetList" : [{
    26.             "Name" : "Lamp",
    27.             "Source" : "Prefabs/lamp001.unity3d",
    28.             "Position" : [-0.5,0.7,-7],
    29.             "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
    30.         }]
    31.     }]
    32. }


    AssetList:场景中资源的列表,每一个资源都对应一个unity3D的gameobject
    Name:gameobject的名字,一个场景中不应该重名
    Source:资源的物理路径及文件名
    Position:gameobject的坐标
    Rotation:gameobject的旋转角度
    你会注意到Writing Table里面包含了Lamp,这两个对象是父子的关系。配置文件应该是由程序生成的,手工也可以修改。另外在游戏上线后,客户端接收到的配置文件应该是加密并压缩过的。

    主程序:

    复制代码
    1. 。。。
    2. public class MainMonoBehavior : MonoBehaviour {
    3.     public delegate void MainEventHandler(GameObject dispatcher);
    4.     public event MainEventHandler StartEvent;
    5.     public event MainEventHandler UpdateEvent;
    6.     public void Start() {
    7.         ResourceManager.getInstance().LoadSence("Scenes/MyDemoSence.txt");
    8.         if(StartEvent != null){
    9.             StartEvent(this.gameObject);
    10.         }
    11.     }
    12.     public void Update() {
    13.         if (UpdateEvent != null) {
    14.             UpdateEvent(this.gameObject);
    15.         }
    16.     }
    17. }
    18. 。。。
    19. }


    这里面用到了C#的事件机制,大家可以看看我以前翻译过的国外一个牛人的文章。C# 事件和Unity3D
    在 start方法里调用ResourceManager,先加载配置文件。每一次调用update方法,MainMonoBehavior会把update 事件分发给ResourceManager,因为ResourceManager注册了MainMonoBehavior的update事件。

    ResourceManager.cs

    复制代码
    1. 。。。
    2. private MainMonoBehavior mainMonoBehavior;
    3. private string mResourcePath;
    4. private Scene mScene;
    5. private Asset mSceneAsset;
    6. private ResourceManager() {
    7.     mainMonoBehavior = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent<MainMonoBehavior>();
    8.     mResourcePath = PathUtil.getResourcePath();
    9. }
    10. public void LoadSence(string fileName) {
    11.     mSceneAsset = new Asset();
    12.     mSceneAsset.Type = Asset.TYPE_JSON;
    13.     mSceneAsset.Source = fileName;
    14.     mainMonoBehavior.UpdateEvent += OnUpdate;
    15. }
    16. 。。。


    在LoadSence方法里先创建一个Asset的对象,这个对象是对应于配置文件的,设置type是Json,source是传进来的“Scenes/MyDemoSence.txt”。然后注册MainMonoBehavior的update事件。

    复制代码
    1. public void OnUpdate(GameObject dispatcher) {
    2.     if (mSceneAsset != null) {
    3.         LoadAsset(mSceneAsset);
    4.         if (!mSceneAsset.isLoadFinished) {
    5.             return;
    6.         }
    7.         //clear mScene and mSceneAsset for next LoadSence call
    8.         mScene = null;
    9.         mSceneAsset = null;
    10.     }
    11.     mainMonoBehavior.UpdateEvent -= OnUpdate;
    12. }


    OnUpdate方法里调用LoadAsset加载配置文件对象及所有资源对象。每一帧都要判断是否加载结束,如果结束清空mScene和mSceneAsset对象为下一次加载做准备,并且取消update事件的注册。

    最核心的LoadAsset方法:

    复制代码
    1. private Asset LoadAsset(Asset asset) {
    2.     string fullFileName = mResourcePath + "/" + asset.Source;
    3.     
    4.     //if www resource is new, set into www cache
    5.     if (!wwwCacheMap.ContainsKey(fullFileName)) {
    6.         if (asset.www == null) {
    7.             asset.www = new WWW(fullFileName);
    8.             return null;
    9.         }
    10.         if (!asset.www.isDone) {
    11.             return null;
    12.         }
    13.         wwwCacheMap.Add(fullFileName, asset.www);
    14.     }
    15. 。。。


    传进来的是要加载的资源对象,先得到它的物理地址,mResourcePath是个全局变量保存资源服务器的网址,得到fullFileName类似http://www.mydemogame.com/asset/Prefabs/xxx.unity3d。 然后通过wwwCacheMap判断资源是否已经加载完毕,如果加载完毕把加载好的www对象放到Map里缓存起来。看看前面Json配置文 件,Chair 1和Chair 2用到了同一个资源Chair001.unity3d,加载Chair 2的时候就不需要下载了。如果当前帧没有加载完毕,返回null等到下一帧再做判断。这就是WWW类的特点,刚开始用WWW下载资源的时候是不能马上使用 的,要等待诺干帧下载完成以后才可以使用。可以用yield返回www,这样代码简单,但是C#要求调用yield的方法返回IEnumerator类 型,这样限制太多不灵活。

    继续LoadAsset方法:

    复制代码
    1. 。。。
    2.     if (asset.Type == Asset.TYPE_JSON) { //Json
    3.         if (mScene == null) {
    4.             string jsonTxt = mSceneAsset.www.text;
    5.             mScene = JsonMapper.ToObject<Scene>(jsonTxt);
    6.         }
    7.         
    8.         //load scene
    9.         foreach (Asset sceneAsset in mScene.AssetList) {
    10.             if (sceneAsset.isLoadFinished) {
    11.                 continue;
    12.             } else {
    13.                 LoadAsset(sceneAsset);
    14.                 if (!sceneAsset.isLoadFinished) {
    15.                     return null;
    16.                 }
    17.             }
    18.         }
    19.     }
    20. 。。。


    代码能够运行到这里,说明资源都已经下载完毕了。现在开始加载处理资源了。第一次肯定是先加载配置文件,因为是Json格式,用 JsonMapper类把它转换成C#对象,我用的是LitJson开源类库。然后循环递归处理场景中的每一个资源。如果没有完成,返回null,等待下 一帧处理。

    继续LoadAsset方法:

    复制代码
    1. 。。。
    2.     else if (asset.Type == Asset.TYPE_GAMEOBJECT) { //Gameobject
    3.         if (asset.gameObject == null) {
    4.             wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.LoadAll();
    5.             GameObject go = (GameObject)GameObject.Instantiate(wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.mainAsset);
    6.             UpdateGameObject(go, asset);
    7.             asset.gameObject = go;
    8.         }
    9.         if (asset.AssetList != null) {
    10.             foreach (Asset assetChild in asset.AssetList) {
    11.                 if (assetChild.isLoadFinished) {
    12.                     continue;
    13.                 } else {
    14.                     Asset assetRet = LoadAsset(assetChild);
    15.                     if (assetRet != null) {
    16.                         assetRet.gameObject.transform.parent = asset.gameObject.transform;
    17.                     } else {
    18.                         return null;
    19.                     }
    20.                 }
    21.             }
    22.         }
    23.     }
    24.     asset.isLoadFinished = true;
    25.     return asset;
    26. }


    终于开始处理真正的资源了,从缓存中找到www对象,调用Instantiate方法实例化 成Unity3D的gameobject。UpdateGameObject方法设置gameobject各个属性,如位置和旋转角度。然后又是一个循环 递归为了加载子对象,处理gameobject的父子关系。注意如果LoadAsset返回null,说明www没有下载完毕,等到下一帧处理。最后设置 加载完成标志返回asset对象。

    UpdateGameObject方法:

    复制代码
    1. private void UpdateGameObject(GameObject go, Asset asset) {
    2.     //name
    3.     go.name = asset.Name;
    4.     //position
    5.     Vector3 vector3 = new Vector3((float)asset.Position[0], (float)asset.Position[1], (float)asset.Position[2]);
    6.     go.transform.position = vector3;
    7.     //rotation
    8.     vector3 = new Vector3((float)asset.Rotation[0], (float)asset.Rotation[1], (float)asset.Rotation[2]);
    9.     go.transform.eulerAngles = vector3;
    10. }


    这里只设置了gameobject的3个属性,眼力好的同学一定会发现这些对象都是“死的”,因为少了脚本属性,它们不会和玩家交互。设置脚本属性要复杂的多,编译好的脚本随着主程序下载到本地,它们也应该通过配置文件加载,再通过C#的反射创建脚本对象,赋给相应的gameobject。

    最后是Scene和asset代码:

    复制代码
    1. public class Scene {
    2.     public List<Asset> AssetList {
    3.         get;
    4.         set;
    5.     }
    6. }
    7. public class Asset {
    8.     public const byte TYPE_JSON = 1;
    9.     public const byte TYPE_GAMEOBJECT = 2;
    10.     public Asset() {
    11.         //default type is gameobject for json load
    12.         Type = TYPE_GAMEOBJECT;
    13.     }
    14.     public byte Type {
    15.         get;
    16.         set;
    17.     }
    18.     public string Name {
    19.         get;
    20.         set;
    21.     }
    22.     public string Source {
    23.         get;
    24.         set;
    25.     }
    26.     public double[] Bounds {
    27.         get;
    28.         set;
    29.     }
    30.     
    31.     public double[] Position {
    32.         get;
    33.         set;
    34.     }
    35.     public double[] Rotation {
    36.         get;
    37.         set;
    38.     }
    39.     public List<Asset> AssetList {
    40.         get;
    41.         set;
    42.     }
    43.     public bool isLoadFinished {
    44.         get;
    45.         set;
    46.     }
    47.     public WWW www {
    48.         get;
    49.         set;
    50.     }
    51.     public GameObject gameObject {
    52.         get;
    53.         set;
    54.     }
    55. }



    代码就讲完了,在我实际测试中,会看到gameobject一个个加载并显示在屏幕中,并不会影响到游戏操作。代码还需要进一步完善适合更多的资源类型,如动画资源,文本,字体,图片和声音资源。

    动 态加载资源除了网络游戏必需,对于大公司的游戏开发也是必须的。它可以让游戏策划(负责场景设计),美工和程序3个角色独立出来,极大提高开发效率。试想 如果策划改变了什么NPC的位置,美工改变了某个动画,或者改变了某个程序,大家都要重新倒入一遍资源是多么低效和麻烦的一件事。

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