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  • 如何在WP7上用XNA写2D游戏(三)

    第 2 章 制作XNA 2D游戏的常用组件

    2.1使用LoadContent加载2D图片资源

    在XNA项目中,如果制作2D游戏,那么都会涉及到图片资源。比如人物的行走动画可以由连续播放一系列帧图片完成。如何在XNA里加载图片资源就是我们首先要掌握的。

    在上一章节,我们建了一个XNA项目解决方案,里面就带有一个Content项目。我们游戏所用的图片,音效,字体等资源都是放在这个项目里的。当然这个项目你可以认为是储存游戏资源的文件夹,方便来管理游戏资源。

    如何在Content项目里把不同类型的文件放置呢?跟普通站点项目一样,同类型的文件一般都放在一个文件夹里。比如图片资源都放在UI文件夹,音效文件放在Sound文件夹。

    下面我们演示如何把UI文件里的一个.png图片添加进Content项目里。如图2-1,我们在UI文件夹上右键,选择“Add”,再选择“Existing Item”。


                                                                                    图2-1

    然后如图2-2选择我们预先放在UI文件夹里的loading.png的图片,点击确定。



                                                                                             图2-2

    添加完毕图片,效果如图2-3.右键点击图片我们可以看到属性。其中Asset Name 是我们在XNA里引用资源的唯一标识。“Copy to Output Directory”我们默认选择“Do not copy” 如果选择了其他两项选项,那么会在我们最终生产的XAP文件里包含进了原始的.png文件。一般来说图片文件会变成.xnb文件,这就是XNA游戏运行时的资源文件。如果选择了复制,那么还会把原始的.png文件也复制进去,这样就造成了XAP体积不必要的增大。要想把最终生成的XAP游戏包精简,就不要选择“Copy”。

    需要说明的是,在XNA里支持的图片纹理文件除了.png还有.dds,.jpg,.bmp,.tga.等类型的文件。

                                                                      

                                                                       图2-3

    2.2       使用SpriteBatch绘制2D纹理

    在我们添加了图片资源以后,我们就可以用Texture2D这个对象来在XNA里处理了。代码如下:

    Texture2D loadingTexture=Content.Load<Texture2D>(“UI/loading”);

              有了2D纹理对象loadingTexture 后,我们就可以把图片绘制出来了,如图2-4


                                                                          图2-4

         这样我们就加载了loading.png这个纹理到loadingTexture对象里,接下来,我们只需要如图2-5Draw函数里用SpriteBatch把纹理绘制出来:

         

    spriteBatch.Draw(loadingTexture,new Vector2(0,0),Color.White);



                                                           2-5

           然后我们按F5,就能在模拟器里看到效果,如图2-6:

     2-6

     

    如何把图片绘制出来,并且能缩放,旋转,透明等处理?XNA里的SpriteBatch类完全就可以满足我们的要求。

    比如,在图2-6里我们把上面加载好的loadingTexture对象绘制在屏幕左上角,也就是坐标 Vector2(0,0);

    spriteBatch.Begin();
    spriteBatch.Draw(loadingTexture,new Vector2(0,0),Color.White);
    spriteBatch.End();

     

    当然,我们做游戏的时候,一个场景里肯定不可能只使用一张图片,那么就需要我们同时绘制多个纹理到屏幕上。不过不用担心,一个SpriteBatch对象可以多次调用Draw方法来绘制不同的Texture2D对象。

    spriteBatch.Begin();
    spriteBatch.Draw(loadingTexture,new Vector2(0,0),Color.White);
    spriteBatch.Draw(playerTexture,new Vector2(260,100),Color.White);
    spriteBatch.End();

    这段代码绘制的结果如图2-7,这样我们就把一个弓箭手绘制在城堡上面:



     

                                                           2-7

    在绘制多个图片的时候可能出现纹理堆叠的情况,在XNA里最后绘制的默认在最上层,当然也可以指定绘制的层次。这些高级的Draw方法的应用,就需要深入我们了解SpriteBatch对象。

    SpriteBatch对象的Draw方法有不同的重载,其中最复杂的如下:

    public void Draw (Texture2D texture,Vector2 position,Nullable<Rectangle> sourceRectangle,Color color,float rotation,Vector2 origin,Vector2 scale,SpriteEffects effects,float layerDepth)

    这个Draw方法的第三个参数sourceRectangle为制定绘制纹理的那个矩形部分。这个参数非常有用,比如游戏编程里我们为了减少图片的数量和大小,我们总是把很多帧动画绘制在一张图片上如图2-8,如果我们要绘制单帧图片的话,我们就需要制定绘制这个图片的单帧大小的矩形范围。当然如果想要把图片完整的现实出来,只需要把这个参数设置为null就行了。

         

      2-8

    还有其他高级用法,比如:旋转某个纹理。

    旋转

    那么我们就需要使用rotation 参数旋转一个图像。你需要使用弧度值指定这个旋转角度,所以如果你想让图像顺时针旋转20度,你可以使用MathHelper.ToRadians(20)

    需要注意的是旋转一个图片,我们总是要指定旋转中心点的,origin这个参数就是旋转中心点。当然origin不光是在旋转时有用。origin可以指定你想让图像上的哪个点位于屏幕上你在position参数中指定的位置上。例如,如果你将position,origin两个参数都指定为(0,0),那么图像的左上角将位于屏幕的左上角,如图2-9

      2-9

    如果一张80 × 60大小的图像,你将屏幕位置指定为(0,0)origin指定为(40,30),那么图像的中心点将位于屏幕的左上角,如图2-10所示

      2-10

    如果两个参数都是(40,30),那么图像的中心点将位于屏幕的(40,30)位置。这时的结果与图2-9一样。

    在图片旋转的时候如果把(0,0)为图像的origin,这个图像会围绕这个点旋转,如图所示。如果你指定(32,32)为图像的origin,这个图像会围绕它的中心点旋转,如图2-11:

     

                                                        2-11

    缩放某个纹理也是我们常见的。

    缩放

    如果你想放大/缩小图像,可以设置参数scale。因为这个参数是一个Vector2,你可以对图像的水平方向和竖直方向施加不同的缩放值。例如,设置为(0.5f, 2.0f)将会使宽度变为原始宽度的一半,高度变为原始高度的2倍。如图2-12


     

                                                                    2-12

    其他还有

    镜像

    参数effects让你可以水平或竖直翻转图像。通过flags,你可以使用SpriteEffects.FlipHorizontally|SpriteEffects.FlipVertically同时进行这两个操作,这和将图像旋转180度的效果是相同的。

    层深度

    最后一个参数layerDepth让你可以指定图像位于哪个层,当你想将多个图像在有重叠时层的概念是很有用的。

    需要注意的是

    1.  layerDepth是一个介于0.0-1.0之间的float值,一般默认为0.0,如果是0.0那么就指定系统最后绘制,如果是1.0那么指定系统最先绘制。通俗的来讲,layerDepth值越小就越在其他纹理上面。

    2.   需要使用spriteBatch.Begin的一个重载函数:

              SpriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront,BlendState.AlphaBlend);

        

    2.2        使用ScreenManager管理游戏场景

        在一个稍微复杂的游戏里,我们都需要用到场景来处理。什么是场景,简单的来讲,比如一个过关游戏,第一关就是一个场景,第二关就是另外一个场景。每个场景里有不过的背景图片,不同的精灵角色,有不同的关卡设计。场景里的资源如何展示,从一个场景到另一个场景如何切换,这些我们需要写一个专门的类ScreenManager来处理。

    微软WP7开发者官方网站http://create.msdn.com上就有XNA的小游戏示例代码,里面就有这样的ScreenManager类,下面我们来简要分析下这个类,为后面我们设计游戏菜单打下基础。我省掉了中间的一些代码,大家可以看函数来理解这个类的作用。

    namespace WPGame2D.Screens

    {

        /// <summary>

    ///画面管理类,负责管理多个画面

    /// </summary>

        public class ScreenManager : DrawableGameComponent

        {

            public Camera2D Camera;

            public ContentManager ContentManager;

            /// <summary>

            ///所有用到的文字资源

            /// </summary>

            public SpriteFonts SpriteFonts;

            ……..

            private List<GameScreen> screens = new List<GameScreen>();

            private List<GameScreen> screensToUpdate = new List<GameScreen>();

            private SpriteBatch spriteBatch;

            ……..

            /// <summary>

            ///构造函数

            /// </summary>

            public ScreenManager(Game game)

                : base(game)

            {

                TouchPanel.EnabledGestures = GestureType.None;

                ContentManager = game.Content;

                ContentManager.RootDirectory = "Content";

            }

     

            /// <summary>

            ///游戏通用默认SpriteBatch对象。每个场景都同享它,缓存了每个场景所用到的文件资源

            /// <summary>

            public SpriteBatch SpriteBatch

            {

                get { return spriteBatch; }

            }

            /// <summary>

            ///初始化ContentManager对象

            /// </summary>

            public override void Initialize()

            {

                SpriteFonts = new SpriteFonts(ContentManager);

                base.Initialize();

                isInitialized = true;

            }

            public void ResetTargets()

            {

                transitions.Clear();

            }

            /// <summary>

            ///加载游戏资源

            /// </summary>

            protected override void LoadContent()

            {

                spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

                blankTexture = ContentManager.Load<Texture2D>("Common/blank");

                Camera = new Camera2D(GraphicsDevice);

                // 让每个场景加载所用的资源

                foreach (GameScreen screen in screens)

                {

                    screen.LoadContent();

                }

            }

            /// <summary>

            /// 卸载所用的游戏资源

            /// </summary>

            protected override void UnloadContent()

            {

                foreach (GameScreen screen in screens)

                {

                    screen.UnloadContent();

                }

            }

            /// <summary>

            /// 让每个场景执行update操作,执行游戏逻辑-

            /// </summary>

            public override void Update(GameTime gameTime)

            {

                input.Update();

                Camera.Update();

                screensToUpdate.Clear();

                foreach (GameScreen screen in screens)

                    screensToUpdate.Add(screen);

               ………..

            }

            /// <summary>

            ///开始渲染每个场景

            /// </summary>

            public override void Draw(GameTime gameTime)

            {

                int transitionCount = 0;

                foreach (GameScreen screen in screens)

                {

                   ……..

                  screen.Draw(gameTime);

                   …….

                }

               ……..

            }

            /// <summary>

            /// 添加一个新的场景到管理器中

            /// </summary>

            public void AddScreen(GameScreen screen, PlayerIndex? controllingPlayer)

            {

                …….

                if (isInitialized)

                {

                    screen.LoadContent();

                }

                screens.Add(screen);

               ……….

            }

            /// <summary>

            /// 移除指定的场景。不过通常调用GameScreen.ExitScreen来代替这个方法。这样比直接调用RemoveScreen好,中间有一个过渡过程。

            /// </summary>

            public void RemoveScreen(GameScreen screen)

            {

                if (isInitialized)

                {

                    screen.UnloadContent();

                }

                ……..

            }

        }

    }

       分析这个类,我们可以看到该类继承于DrawableGameComponent,   从字面意思我们就可以理解到这是一个在XNA里可绘制出来的组件的基类。我们把场景继承于这个类,是因为每一个Screen里的东西基本都是可绘制的。我们在这个类上按F12,可以看到类的结构如图2-13

     

       2-13

      比如我们从一个场景到另一个场景,我们就可以用到RemoveScreenAddScreen方法。

       需要注意的是,ScreenManager类里含有Draw方法是实现基类DrawableGameComponent里定义的方法。在这个方法里我们负责把场景里的元素绘制出来。

                 ScreenManager类里还涉及到GameScreen类,我放到XNAGameSample2里提供给大家下载阅读,在下一章里,我们会介绍菜单的制作,配合2.3章节的ScreenManager类和GameScreen类实现点击菜单项就完成了不同游戏场景的切换。

            

               XNAGameSample2下载地址:/Files/wangergo/XNAGameSample2.rar

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/wangergo/p/2228933.html
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