第 3 章 创建XNA 游戏菜单
3.1 WP7里XNA游戏的触控操作
上一章节,我们了解了制作XNA 2D游戏的常用组件已及使用ScreenManage管理场景。可以说对XNA 2D游戏有了入门,不过我们玩游戏不会一开始就进入到游戏场景里的,总是会有启动界面,loading界面,然后到了游戏菜单。然后让用户选择“开始”,“继续”,“帮助”等选项,如下图3-1,就是一个常见的游戏界面。
图3-1
和PC上的运行的XNA游戏不同,我们在WP7上是靠触摸屏操作的,这和用鼠标操作还是不同的。那么我们就需要先了解WP7里XNA的触控操作。
现在的触摸屏手机基本都支持“多点触控”,比如拉伸,缩放,玩过Iphone上《愤怒的小鸟》就明白游戏画面可以用两个手指拉伸和缩放。还有很有名的《水果忍者》也是“多点触控”的好游戏,你用三个手指在屏幕上划拉,屏幕上就显出三个爪子印。
当然啦"单点触摸"也是支持的,你用一个指头也能操作的,比如你用一个指头在《愤怒的小鸟》里拉动弹弓。我们就从简单的“单点触控”开始了解吧。
当我们把一个指头在屏幕上操作,可能会有这样三种动作:按,移动,移开。就拿《愤怒的小鸟》里拉动弹弓这个动作,首先我们是按下一个指头,然后向后移动,然后在屏幕上移开这个手指。
那么这三个操作在WP7的XNA里如何获取呢?我们就需要了解XNA里的TouchPanel和TouchCollection这两个类。
TouchCollection touchState= TouchPanel.GetState();
Foreach(TouchLocation location in touchState)
{
switch(location.State)
{
case TouchLocationState.Pressed://按下
……
break;
case TouchLocationState.Moved://移动
……
break;
case TouchLocationState.Released://释放
……
break;
}
}
和触控操作类似的还有叫“手势”的,也算复杂的触控吧。
TouchPanel.EnabledGestures = GestureType.FreeDrag;//用来指定手势,必须要先设定,否则报错
if (TouchPanel.EnabledGestures != GestureType.None)
{
switch (TouchPanel.ReadGesture())
{
case GestureType.Tap: //单击
break;
case GestureType.DoubleTap://双击
break;
case GestureType.FreeDrag://自由拖动
break;
case GestureType.DragComplete://拖动完成
break;
case GestureType.Flick://轻弹
break;
case GestureType.Hold://按住不动
break;
case GestureType.HorizontalDrag://横向拖动
break;
case GestureType.None://无手势
break;
case GestureType.Pinch://捏
break;
case GestureType.PinchComplete://捏完
break;
case GestureType.VerticalDrag://纵向拖动
break;
}
}
3.2 编写MenuEntry类
如图3-1每一个菜单界面里都有多个菜单项,为了表示单个菜单项,我们就需要写一个MenuEntry类。
菜单项可以在屏幕上输出文字来表示,为了美化还可以绘制图片来完成。菜单项一般都是纵向排列的,每个菜单项的坐标都不同,所以有这样两个属性:
/// <summary>
/// 菜单项文本内容
/// </summary>
public string Text
{
get
{ return text; }
set
{ text = value; }
}
/// <summary>
/// 菜单项文本的位置
/// </summary>
public Vector2 Position
{
get
{ return position; }
set
{ position = value; }
}
由于每个菜单项都会响应点击事件,所以我们需要声明一个事件:
/// <summary>
///菜单项的选中事件
/// </summary>
public event EventHandler
Selected;
/// <summary>
///选中菜单项函数
/// </summary>
internal
void OnSelectEntry()
{
if
(Selected != null)
{
isPress = true;
}
}
如果菜单项是图片构成的,为了让菜单项有按下动感,我们用图3-2里的三个图片来做一个三帧动画。
图3-2
所以我们要用到四个变量:public Texture2D menuTexture,showTexture,pressTexture,releaseTexture;
在菜单项的update函数里要做这样的处理
private TimeSpan duration = TimeSpan.FromSeconds(0.4);//菜单动画的执行时间为0.2秒
public void Update(bool isSelected, GameTime gameTime)
{
if(isPress)
{
duration -=gameTime.ElapsedGameTime;
if (duration <= TimeSpan.FromSeconds(0.2)&& duration > TimeSpan.FromSeconds(0.1))
{
showTexture = pressTexture; //0.2-0.1秒之间显示三张图片中第二个图片
}
else if (duration<= TimeSpan.FromSeconds(0.1) &&duration>TimeSpan.Zero)
{
showTexture =eleaseTexture;//0.1-0秒间显示三张图片中第三个图片
}
else if (duration <= TimeSpan.Zero)
{
Selected(this, new PlayerIndexEventArgs(playerIndex));//菜单项按下动画完成触发Selected事件
duration = TimeSpan.FromSeconds(0.4);
isPress = false;
}
}
}
3.3 编写MenuScreen类
由于菜单界面也是一个特殊的场景,所以MenuScreen继承于GameScreen。
如图3-3,MenuScreen类结构如下:
图3-3
我们着重分析下HandleInput方法:
public override void HandleInput(InputHelper input)
{
TouchCollection touchState =TouchPanel.GetState();
bool touchDetected = false; //是否触碰菜单
Vector2 touchPosition = new Vector2();
foreach(TouchLocation location in touchState)
{
switch(location.State)
{
case TouchLocationState.Pressed:
touchDetected = true;
touchPosition = location.Position;
break;
case TouchLocationState.Moved:
break;
case TouchLocationState.Released:
break;
}
}
if(touchDetected)
{
foreach (MenuEntrymenuEntry in menuEntries)
{
Rectangle touchRect = new Rectangle((int)touchPosition.X - 5, (int)touchPosition.Y- 5,10, 10);
Rectangle entryRect = new Rectangle((int)menuEntry.Position.X- 5, (int)menuEntry.Position.Y - 5,menuEntry.GetWidth(this), menuEntry.GetHeight(this));
if(entryRect.Intersects(touchRect)) //如果触摸点在菜单项的矩形区域内
menuEntry.OnSelectEntry();//触发菜单选中事件。
}
}
………………….
}
3.4编写MainMenuScreen类
对于游戏主菜单界面而言,点击“Play” 菜单项意味着要切入到游戏主场景里,点击“Exit Game”菜单意味着退出游戏,那么就需要在MenuScreen扩展游戏场景切换的方法。在前一章节里我们简单介绍了游戏场景的管理类ScreenManager,在这里就派上用途了。
首先我们让MainMenuScreen继承于MenuScreen:
public class MainMenuScreen:MenuScreen
{
}
然后我们添加了如下等方法:
/// <summary>
/// 增加菜单项
/// </summary>
/// <param name="name">菜单文字</param>
/// <param name="screen">点击对应要启动的Screen</param>
/// <param name="isExitItem">是否是退出菜单</param>
/// <param name="isShowLoading">是否显示loading界面</param>
/// <param name="position">菜单的坐标</param>
public void AddMainMenuItem(string name, GameScreen screen, bool isExitItem, bool isShowLoading,Vector2 position)
{
this.isShowLoading= isShowLoading;
MenuEntry entry = new MenuEntry(name,screen,isExitItem, position);
entry.Selected += new System.EventHandler(entry_Selected);
MenuEntries.Add(entry);
}
/// <summary>
/// 菜单点击事件
/// </summary>
/// <param name="sender"></param>
/// <param name="e"></param>
void entry_Selected(object sender, EventArgs e)
{
MenuEntry menu = sender as MenuEntry;
if(menu.IsExitItem) //如果是退出菜单
{
ScreenManager.Game.Exit();
}
else
{
ScreenManager.AddScreen(menu.Screen,null);
}
}
此外,我们还需要写上InputHelper类,修改上一章节的GameScreen类,ScreenManager类,在这两个类里加上对输入的支持。
在GameScreen类里我们加上HandleInput方法:
public virtual void HandleInput(InputHelper input)
{
}
在ScreenManager里我们需要修改Update方法,增加对screen的输入响应:
if(!otherScreenHasFocus)
{
screen.HandleInput(input);
otherScreenHasFocus = true;
}
具体代码修改请看具体的XNAGameSample3这个Demo。
然后在Game1.cs里的Initialize()方法里我们就加上如下代码即可:
MainMenuScreen mainMenu = newMainMenuScreen("Castle Defense");
GameMainScreen main = new GameMainScreen();
Vector2 position = new Vector2{ X = 0f, Y = 0f };
mainMenu.AddMainMenuItem("Play", main, false,true, position);
mainMenu.AddMainMenuItem("Exit", null,true, false,position);
screenManager.AddScreen(mainMenu, null);
最后的代码运行效果如图3-4:
demo 下载地址:/Files/wangergo/XNAGameSample3.rar