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  • iOS开发 ----- 加载动画之牛顿摆的实现

    牛顿摆动画

    自己看动画有一段时间了,但是还是不是很能理解其中的一些属性方法之类的东西,琢磨了一下午写了一个牛顿摆的动画,这里记录一下,一遍以后查看先上图

    这里写图片描述

    先说下思路

    说下牛顿摆的大致运动过程

    根据牛顿摆的原理,中间是不动得,只有两边在动 
    两边运动是一个以这条线的上方位原点,长为半径,然后做半圆运动 
    运动模式是先快后慢 
    当左边的摆下来的时候,右边的开始向上摆动,右边的摆下来的时候,左边的开始向上摆动,一直循环下去

    这样的话,我们用CAShapeLayer来进行画图,然后用CAAnimation来实现上述的运动过程

    下边说流程

    • 整体用CAShaepLayer + CAAnimation实现上述效果
    • 图形全是画出来
    • 划中间的四条线
    • 划下边的四个圆
    • 划左边的线
    • 划左边的圆
    • 划右边的线
    • 划右边的圆
    • 最后划上边的横线
    • 加阴影
    • 做动画

    一步一来

    1. 画线

    1.1 全局变量

    做成全局变量,方便后边使用

    由于上边的大横线是不用动得,所以可以位局部变量

    还有一个问题就是,如果直接用[self.layer subLayers]来取值的话,会取到多一些其他的layer,之前自己添加的layer是subLyaer的第一个,现在貌似是第三个,默认多了两个,这个具体原因不详,自己创建一个数组,来存放所有用到的layer,动画结束后,移除他们

    动画结束后,需要回调一个block来做一些事情,下边会说到

        //自身的宽高
        CGFloat _height;
        CGFloat _width;
    
        //左边的竖线,左边的圆,左边的旋转路径
        CAShapeLayer * _leftLine;
        CAShapeLayer * _leftCircle;
        CGMutablePathRef  _leftPath;
    
        //右边的竖线,右边的圆,右边的旋转路径
        CAShapeLayer * _rightLine;
        CAShapeLayer * _rightCircle;
        CGMutablePathRef  _rightPath;
    
        //左边的动画
        CABasicAnimation * _leftBaseAnimation;
        CABasicAnimation * _rightBaseAnimation;
    
        //右边的动画
        CAKeyframeAnimation * _leftKeyframeAnimation;
        CAKeyframeAnimation * _rightKeyframeAnimation;
    
        //动画结束调用的block
        void(^animationFinishBlock)(CAAnimation * animation);
    
        //存放所有图层的数组
        NSMutableArray  * _array;
    
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    1.2 初始化

    初始化宽,高,数组

    - (instancetype)initWithFrame:(CGRect)frame
    {
        self = [super initWithFrame:frame];
        if (self) {
    
            //初始化
            _height = self.frame.size.height;
            _width = self.frame.size.width;
    
            _array = [[NSMutableArray alloc]init];
    
    
        }
        return self;
    }
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    1.3 创建中间的四个横线和圆

    因为在初始化的时候设置的宽高都是100,所以,循环创建中间者四个视图,使他们的位置依次排列,然后放在中间

    然后添加到self.layer上

    同样也添加到数组中

    至于怎么算,额..数学不太好,自己琢磨琢磨把

    -(void)creatLayer
    {
        for (int i = 0; i < 6; i++) {
    
            if (i >=1 && i<=4 )
            {
                CAShapeLayer * layer = [self creatFourLineX:i*10+25 andY:10];
                CAShapeLayer * layer2 = [self creatRoundLayerX:i*10+25 andY:70];
                [self.layer addSublayer:layer];
                [self.layer addSublayer:layer2];
                [_array addObject:layer];
                [_array addObject:layer2];
            }
    
    
        }
    }
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    1.4 创建四个线

    
    -(CAShapeLayer *)creatFourLineX:(CGFloat)x andY:(CGFloat)y
    {
        CAShapeLayer * layer = [CAShapeLayer layer];
        //首先,根据传递过来的参数,布局,然后设置宽位2 高为70
        layer.frame = CGRectMake(x, y, 2, 70);
        //创建路径
        CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();
        //移动到 (0,0)的位置
        CGPathMoveToPoint(path, nil, 0, 0);
        //然后话一条60长度的线
        CGPathAddLineToPoint(path, nil, 0, 60);
        //设置layer的路径位划的路径
        layer.path = path;
        //填充颜色,这里的颜色要转化位CGColor
        layer.strokeColor = [UIColor colorWithRed:0.188  green:0.188  blue:0.216 alpha:1].CGColor;
        //设置线宽
        layer.lineWidth = 2;
        //设置lineCape(不知道怎么说了)就是那个线的端点的样式,这里是圆形,
        layer.lineCap = kCALineCapRound;
        //然后设置下阴影
        [self setShadow:layer];
        //返回layer
        return layer;
    }
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    1.5 创建四个圆

    -(CAShapeLayer *)creatRoundLayerX:(CGFloat)x andY:(CGFloat)y
    {
        CAShapeLayer * layer = [CAShapeLayer layer];
        //设置位置,我们的圆是半径位5的圆,所以宽度是10就够了
        layer.frame = CGRectMake(x, y, 10, 10);
    
        //然后绘制路径
        CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();
        //参数依次是
        //1. 路径
        //2. 变换
        //3. 圆心的x
        //4. 圆心的y
        //5. 起始角度
        //6. 结束角度
        //7. 是否顺时针
        //关于这个,大家自己体会下就知道,画图嘛,画出来什么样子看看是最清楚的
        CGPathAddArc(path, nil, 0, 0, 5, 0, M_PI*2, YES);
        //然后设置路径
        layer.path = path;
    
        //然后填充颜色,这里和上边的`layer.strokeColor`不一样,上边的`layer.strokeColor`这是是边框的颜色,也就数画笔的颜色
        //而这个`layer.fillColor`则是填充的颜色
    
        layer.fillColor = [UIColor colorWithRed:0.404  green:0.404  blue:0.404 alpha:1].CGColor;
        //然后设置下阴影
        [self setShadow:layer];
    
        return layer;
    }
    
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    1.6 画左边的线

    这里大致说下anchorPoint 这个是锚点,所谓锚点就是类似你把一张纸,用图钉固定在了墙上,当不太紧的时候,纸是可以旋转的,旋转的中心就是锚点

    锚点和position都可以改变这个layer的位置,具体细节大家可以去这里查看

    由于我们在动画的时候,会对左边的线进行旋转,而且是围绕者顶部开始旋转的,所以我们把锚点设为(0,0),这样的话,我们旋转的时候,就以(0,0)为中心点,进行旋转

    根据位置不同,我们这是了position的anchorPoint,然后和上边一样,画一条60长的线,同样设置一下相关的属性

    -(void)creatLeftLine
    {
    
        _leftLine = [CAShapeLayer layer];
        _leftLine.frame = CGRectMake(25, 10, 100, 100);
    
        _leftLine.position = CGPointMake(25, 10);
        _leftLine.anchorPoint = CGPointMake(0,0);
        CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();
        CGPathMoveToPoint(path, nil, 0, 0);
        CGPathAddLineToPoint(path, nil, 0, 60);
        _leftLine.strokeColor = [UIColor colorWithRed:0.188  green:0.188  blue:0.216 alpha:1].CGColor;
        _leftLine.lineWidth = 2;
        _leftLine.lineCap = kCALineCapRound;
        _leftLine.path = path;
        [self setShadow:_leftLine];
        [self.layer addSublayer:_leftLine];
        [_array addObject:_leftLine];
    
    
    }
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    1.7 画左边的圆

    和上边类似,我们也要画一个圆,这里我们设置一下frame和position,使我们的圆的中心,就在线的下边,这样的话,我们在做动画的时候,从视觉效果来说,是一起的

    →_→ 其实是两个

    -(void)creatLeftRound
    {
    
    
        _leftCircle = [CAShapeLayer layer];
        _leftCircle.position = CGPointMake(25, 70);
        _leftCircle.frame = CGRectMake(20, 65, 10, 10);
        CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();
    
        CGPathAddArc(path, nil, 5, 5, 5, 0, M_PI*2, YES);
    
        _leftCircle.path = path;
        _leftCircle.fillColor = [UIColor colorWithRed:0.404  green:0.404  blue:0.404 alpha:1].CGColor;
        [self setShadow:_leftCircle];
    
    
        [self.layer addSublayer:_leftCircle];
        [_array addObject:_leftCircle];
    
    
    }
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    1.8 画右边的线

    同样和上边类似,要围绕上边进行旋转,所以,要设置下锚点,然后和相关属性

    锚点很重要,锚点很重要,锚点很重要,重要的事要说三遍,说三遍,三遍,遍

    -(void)creatRightLine
    {
    
        _rightLine = [CAShapeLayer layer];
        _rightLine.frame = CGRectMake(75, 10, 100, 100);
    
        _rightLine.position = CGPointMake(75, 10);
        _rightLine.anchorPoint = CGPointMake(0,0);
        CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();
        CGPathMoveToPoint(path, nil, 0, 0);
        CGPathAddLineToPoint(path, nil, 0, 60);
        _rightLine.strokeColor = [UIColor colorWithRed:0.188  green:0.188  blue:0.216 alpha:1].CGColor;
        _rightLine.lineWidth = 2;
        _rightLine.lineCap = kCALineCapRound;
        _rightLine.path = path;
        [self setShadow:_rightLine];
        [self.layer addSublayer:_rightLine];
        [_array addObject:_rightLine];
    
    
    }
    
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    1.9 画右边的圆

    和上边是一样的,要是再多的话,我就封装啦,别逼我发自拍

    -(void)creatRightRound
    {
    
        _rightCircle = [CAShapeLayer layer];
        _rightCircle.position = CGPointMake(75, 70);
        _rightCircle.frame = CGRectMake(70, 65, 10, 10);
    
        CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();
    
        CGPathAddArc(path, nil, 5, 5, 5, 0, M_PI*2, YES);
    
        _rightCircle.path = path;
        _rightCircle.fillColor = [UIColor colorWithRed:0.404  green:0.404  blue:0.404 alpha:1].CGColor;
    
        [self setShadow:_rightCircle];
        [self.layer addSublayer:_rightCircle];
        [_array addObject:_rightCircle];
    
    
    }
    
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    1.10 设置阴影

    调用了这么多次,终于出现了,设置下圆角,阴影的颜色,偏移量和 … 这个不知道怎么说,自己体会一下吧

    -(void)setShadow:(CALayer *)layer
    {
        layer.cornerRadius = 5;
        layer.shadowColor = [UIColor blackColor].CGColor;
        layer.shadowOffset = CGSizeMake(5, 3);
        layer.shadowOpacity = 3.0f;
    }
    
    
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    1.11 画最上边的线

    类似,类似,类似 →_→

    -(void)reatTopLineLayer
    {
        CAShapeLayer * topLine = [CAShapeLayer layer];
    
    
        CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();
    
        CGPathMoveToPoint(path, nil, 10, 10);
        CGPathAddLineToPoint(path, nil, 90, 10);
        topLine.path = path;
        topLine.strokeColor = [UIColor colorWithRed:0.831  green:0.529  blue:0.086 alpha:1].CGColor;
        topLine.lineWidth = 5;
        topLine.lineCap = kCALineCapRound;
        [self setShadow:topLine];
        [self.layer addSublayer:topLine];
        [_array addObject:topLine];
    
    }
    
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    !!!!!终于,终于画完了,封装,封装,不然会累死


    2 开始动画

    2.1 左边的动画

    终于开始动画了,先来大致说一下,CAAnimation中,有CABasicAnimation,有CAKeyframeAnimation,还有CAGroupAnimation

    一般这几个够用了,他们都有keyPath属性

    当是在看的时候,发现这是个字符串对象,尼玛,字符串,我知道这是个毛啊,网上扒了几篇博客,也没发现什么规律

    后来,后来,终于得到了一本秘籍,可以拯救世界的秘籍,然后我就基本上知道了这货应该怎么填

    其实在CAAnimation,几乎所有的属性都是可以动画的,位置,颜色,等等,都可以改变,想怎么动,动什么属性,就写什么属性

    比如这里的左边的线,我们要旋转,Z 轴的旋转,那就写呗transform.rotation.z,嗯,就是这货

    然后就是持续时间,这里是0.4s

    旋转的角度呢,这里有fromeValue和toValue,开始,结束,想怎么写,怎么写

    这里从0转到到,π/8的位置, π是180°,π/2是90° π/4是45°,π/8是 22.5°,嗯,体育老师教的数学看来还够用

    _leftBaseAnimation.timingFunction 这个货是设置运动的模式的,是先快后慢,还是先慢后快,还是一开始慢后来加速,然后在减速…这个曲线可以自定义

    这里用系统的,因为是向上摆动,所以一开始比较快,然后减速到0

    然后_leftBaseAnimation.autoreverses这个是设置是否完成动画后反向在执行一遍,我们还要回来啊,妥妥的YES

    _leftBaseAnimation.fillMod 这个无所谓了,我们最终还要回到起点

    然后就是把这个动画添加到_leftLine上 ,后边的key可以不设置,不影响

    -(void)leftAnimation
    {
    
        //leftLine
    
        _leftBaseAnimation = [CABasicAnimation animation];
        _leftBaseAnimation.keyPath = @"transform.rotation.z";
        _leftBaseAnimation.duration = 0.4;
        _leftBaseAnimation.fromValue = [NSNumber numberWithFloat:0];
        _leftBaseAnimation.toValue = [NSNumber numberWithFloat:M_PI_4/2];
        _leftBaseAnimation.timingFunction =[CAMediaTimingFunction functionWithName: kCAMediaTimingFunctionEaseOut];
        _leftBaseAnimation.autoreverses = YES;
        _leftBaseAnimation.delegate = self;
        _leftBaseAnimation.fillMode = kCAFillModeForwards;
        [_leftLine addAnimation:_leftBaseAnimation forKey:@"leftBaseAnimation"];
    
    
    
    
        //leftCircle
    
        //因为这里要使圆球,按照一个曲线与运动, CAKeyframeAnimation正好满足我们的需求
        //先创建一个路径,画一个22.5°的圆弧
        _leftPath = CGPathCreateMutable();
        CGPathAddArc(_leftPath, nil, 25, 10, 60, M_PI_2,M_PI_2+M_PI_4/2, NO);
        _leftKeyframeAnimation = [CAKeyframeAnimation animation];
        //自己本身要运动,所以肯定是position了,还记得上边设置的时候,position的位置要设为竖线的一端,这就是原因,这样才能按照曲线运动,
        _leftKeyframeAnimation.keyPath = @"position";
        //计算模式,可以不写,对我们的动画没有影响
        _leftKeyframeAnimation.calculationMode = kCAAnimationCubic;
        //设置动画的路径,然后小球就会跟着动
        _leftKeyframeAnimation.path = _leftPath;
        //持续时间是0.4s
        _leftKeyframeAnimation.duration = 0.4f;
        //运动模式,先快后慢
        _leftKeyframeAnimation.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseOut];
        //结束之后,在反过来继续运行
        _leftKeyframeAnimation.autoreverses = YES;
        //基本没什么卵用
        _leftKeyframeAnimation.fillMode = kCAFillModeForwards;
        //设置代理,监听动画结束
        _leftKeyframeAnimation.delegate = self;
        //这里设置一下value方便动画结束之后可以检测到,是这个动画
        [_leftKeyframeAnimation setValue:@"left" forKey:@"left"];
        //添加动画
        [_leftCircle addAnimation:_leftKeyframeAnimation forKey:@"leftKeyframeAnimation"];
    
    
    
    }
    
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    2.2 右边的动画

    基本上是一样的,就是旋转的角度不一样,一个向左,一个向右,参照上边的注释即可

    -(void)rightAnimation
    {
    
        //RightLine
    
        _rightBaseAnimation = [CABasicAnimation animation];
        _rightBaseAnimation.keyPath = @"transform.rotation.z";
        _rightBaseAnimation.duration = 0.4;
        _rightBaseAnimation.fromValue = [NSNumber numberWithFloat:0];
        _rightBaseAnimation.toValue = [NSNumber numberWithFloat:-M_PI_4/2];
        _rightBaseAnimation.timingFunction =[CAMediaTimingFunction functionWithName: kCAMediaTimingFunctionEaseOut];
        _rightBaseAnimation.autoreverses = YES;
        _rightBaseAnimation.fillMode = kCAFillModeForwards;
        _rightBaseAnimation.delegate = self;
        [_rightLine addAnimation:_rightBaseAnimation forKey:@"rightBaseAnimation"];
    
    
    
    
    
        //RightCircle
    
        _rightPath = CGPathCreateMutable();
        CGPathAddArc(_rightPath, nil, 75, 10, 60, M_PI_2,M_PI_2-M_PI_4/2, YES);
        _rightKeyframeAnimation = [CAKeyframeAnimation animation];
        _rightKeyframeAnimation.keyPath = @"position";
        _rightKeyframeAnimation.calculationMode = kCAAnimationCubic;
        _rightKeyframeAnimation.path = _rightPath;
        _rightKeyframeAnimation.duration = 0.4f;
        _rightKeyframeAnimation.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseOut];
        _rightKeyframeAnimation.autoreverses = YES;
        _rightKeyframeAnimation.fillMode = kCAFillModeForwards;
        _rightKeyframeAnimation.delegate = self;
        [_rightKeyframeAnimation setValue:@"right" forKey:@"right"];
        [_rightCircle addAnimation:_rightKeyframeAnimation forKey:@"rightKeyframeAnimation"];
    }
    
    
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    3. 控制动画的运行

    大致流程是这样的

    1. 我们应该这样处理动画
    2. 先开始左边的动画
    3. 左边的动画完成之后,也就是摆上去之后,在摆下来
    4. 开始右边的动画
    5. 右边的动画摆上去,在摆下来之后
    6. 在开始左边的动画

    3.1 现在在.h文件中写两个方法

    一个开始动画,一个结束动画

    名字写的不好,随便吧

    #import <UIKit/UIKit.h>
    
    @interface LoaddingAnimation : UIView
    
    
    -(void)showAnimation;
    
    -(void)hideAnimation;
    
    @end
    
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    3.2 开始动画

    我们在开始动画的方法中,创建所有必须得layer,然后开始做动画

    还记得我们一开始的时候,定义的那个block么,现在就要排上用场了

    我们会这么做,一开始就是一个空白的视图,我们调用showAnimation的时候,创建,然后开始动画

    结束的时候,我们把所有layer全部移除

    
    -(void)showAnimation
    {
    
    
        [self creatLeftLine];
        [self creatLeftRound];
        [self creatLayer];
    
        [self creatRightLine];
        [self creatRightRound];
        [self reatTopLineLayer];
    
        [self leftAnimation];
    
    
        //为了防止Block中循环引用,我们要这么处理
    
        //    [_rightKeyframeAnimation setValue:@"right" forKey:@"right"];
         //    [_leftKeyframeAnimation setValue:@"left" forKey:@"left"];
         //还记得我们上边这两句么,这样的话,我们就可以监听到到底是那个动画完成了
         //因为我们是在动画结束之后调用的,所以按照上边的逻辑,我们就在检测到左边完成的时候
         //让右边去动画
         //同样,右边完成之后,让左边去动画
        __weak LoaddingAnimation * load = self;
    
        animationFinishBlock = ^(CAAnimation * animation){
    
            if ([[animation valueForKey:@"left"] isEqualToString:@"left"]) {
                    //检测到左边结束后,开始右边的动画        
                [load rightAnimation];
            }else if([[animation valueForKey:@"right"] isEqualToString:@"right"])
            {
                    //检测到右边动画的时候,开始左边的动画
                [load leftAnimation];
            }
        };
    
    }
    
    
    
    
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    3.3 结束动画

    当结束动画的时候,block什么都不干

    还记得我们一开始声明的数组么,我们把所有的layer都添加进去了

    现在我们就可以在动画结束之后,把他们移除了

    -(void)hideAnimation
    {
        NSLog(@"结束动画");
    
        animationFinishBlock = ^(CAAnimation * animation){
    
    
    
        };
    
        for (CALayer * layer in _array) {
    
            [layer removeFromSuperlayer];
        }
    
    
    
    }
    
    
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    3.4 动画结束的代理方法

    
    -(void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag
    {
    
    
        animationFinishBlock(anim);
    
    
    }
    
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    动画结束后,我们调用这个block就行了,其实相当于下边的两种情况

    3.4.1 显示动画的时候

    -(void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag
    {
    
    
         if ([[anim valueForKey:@"left"] isEqualToString:@"left"]) {
    
                [load rightAnimation];
            }else if([[anim valueForKey:@"right"] isEqualToString:@"right"])
            {
                [load leftAnimation];
            }
    
    
    }
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    3.4.2 隐藏动画的时候

    -(void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag
    {
    
    
    
    
    
    }
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    这个应该不难理解,按照上边的逻辑,就应该是这个样子的

    好了,基本上就完成了,但离目标还有一点,牛顿摆嘛,人家那是小球,这货完全没有立体感啊,只有一个阴影,忽悠谁啊,这个还有待进一步研究

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