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  • CCF-CSP201609-3 炉石传说

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    问题描述

    试题编号: 201609-3
    试题名称: 炉石传说
    时间限制: 1.0s
    内存限制: 256.0MB
    问题描述:

    问题描述

      《炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏(如下图所示)。游戏在一个战斗棋盘上进行,由两名玩家轮流进行操作,本题所使用的炉石传说游戏的简化规则如下:

      * 玩家会控制一些角色,每个角色有自己的生命值攻击力。当生命值小于等于 0 时,该角色死亡。角色分为英雄随从
      * 玩家各控制一个英雄,游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。
      * 玩家可在游戏过程中召唤随从。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为战场。当随从死亡时,它将被从战场上移除。
      * 游戏开始后,两位玩家轮流进行操作,每个玩家的连续一组操作称为一个回合
      * 每个回合中,当前玩家可进行零个或者多个以下操作:
      1) 召唤随从:玩家召唤一个随从进入战场,随从具有指定的生命值和攻击力。
      2) 随从攻击:玩家控制自己的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。
      3) 结束回合:玩家声明自己的当前回合结束,游戏将进入对手的回合。该操作一定是一个回合的最后一个操作。
      * 当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的伤害。受到伤害的角色的生命值将会减少,数值等同于受到的伤害。例如,随从 X 的生命值为 HX、攻击力为 AX,随从 Y 的生命值为 HY、攻击力为 AY,如果随从 X 攻击随从 Y,则攻击发生后随从 X 的生命值变为 HX - AY,随从 Y 的生命值变为 HY - AX。攻击发生后,角色的生命值可以为负数。
      本题将给出一个游戏的过程,要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。

    输入格式

      输入第一行是一个整数 n,表示操作的个数。接下来 n 行,每行描述一个操作,格式如下:
      <action> <arg1> <arg2> ...
      其中<action>表示操作类型,是一个字符串,共有 3 种:summon表示召唤随从,attack表示随从攻击,end表示结束回合。这 3 种操作的具体格式如下:
      * summon <position> <attack> <health>:当前玩家在位置<position>召唤一个生命值为<health>、攻击力为<attack>的随从。其中<position>是一个 1 到 7 的整数,表示召唤的随从出现在战场上的位置,原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位。
      * attack <attacker> <defender>:当前玩家的角色<attacker>攻击对方的角色 <defender>。<attacker>是 1 到 7 的整数,表示发起攻击的本方随从编号,<defender>是 0 到 7 的整数,表示被攻击的对方角色,0 表示攻击对方英雄,1 到 7 表示攻击对方随从的编号。
      * end:当前玩家结束本回合。
      注意:随从的编号会随着游戏的进程发生变化,当召唤一个随从时,玩家指定召唤该随从放入战场的位置,此时,原来该位置及右边的所有随从编号都会增加 1。而当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1。任意时刻,战场上的随从总是从1开始连续编号。

    输出格式

      输出共 5 行。
      第 1 行包含一个整数,表示这 n 次操作后(以下称为 T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家获胜,-1 表示后手玩家获胜,0 表示游戏尚未结束,还没有人获胜。
      第 2 行包含一个整数,表示 T 时刻先手玩家的英雄的生命值。
      第 3 行包含若干个整数,第一个整数 p 表示 T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,之后 p 个整数,分别表示这些随从在 T 时刻的生命值(按照从左往右的顺序)。
      第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。

    样例输入

    8
    summon 1 3 6
    summon 2 4 2
    end
    summon 1 4 5
    summon 1 2 1
    attack 1 2
    end
    attack 1 1

    样例输出

    0
    30
    1 2
    30
    1 2

    样例说明

      按照样例输入从第 2 行开始逐行的解释如下:
      1. 先手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 6、攻击力为 3 的随从 A,是本方战场上唯一的随从。
      2. 先手玩家在位置 2 召唤一个生命值为 2、攻击力为 4 的随从 B,出现在随从 A 的右边。
      3. 先手玩家回合结束。
      4. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 5、攻击力为 4 的随从 C,是本方战场上唯一的随从。
      5. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 1、攻击力为 2 的随从 D,出现在随从 C 的左边。
      6. 随从 D 攻击随从 B,双方均死亡。
      7. 后手玩家回合结束。
      8. 随从 A 攻击随从 C,双方的生命值都降低至 2。

    评测用例规模与约定

      * 操作的个数0 ≤ n ≤ 1000。
      * 随从的初始生命值为 1 到 100 的整数,攻击力为 0 到 100 的整数。
      * 保证所有操作均合法,包括但不限于:
      1) 召唤随从的位置一定是合法的,即如果当前本方战场上有 m 个随从,则召唤随从的位置一定在 1 到 m + 1 之间,其中 1 表示战场最左边的位置,m + 1 表示战场最右边的位置。
      2) 当本方战场有 7 个随从时,不会再召唤新的随从。
      3) 发起攻击和被攻击的角色一定存在,发起攻击的角色攻击力大于 0。
      4) 一方英雄如果死亡,就不再会有后续操作。
      * 数据约定:
      前 20% 的评测用例召唤随从的位置都是战场的最右边。
      前 40% 的评测用例没有 attack 操作。
      前 60% 的评测用例不会出现随从死亡的情况。

    从“原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位”、“当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1”来看,明显对应的是STL中的insert和erase。用vector动态数组存储。里面需要存储的数据就是角色的攻击力和生命值,位置可以用下标表示。用pair的第一个数据表示攻击力,第二个数据表示生命值就行。

    70分的时候找了一处挺久的bug,是由于从先手玩家复制到后手玩家时有一个变量名没改变,发现后真的是无语,引以为戒引以为戒。

    需要注意的是随从攻击后,如果被攻击方是英雄则不需要执行erase操作。

    AC代码:

     1 #include<iostream>
     2 #include<sstream>
     3 #include<algorithm>
     4 #include<string>
     5 #include<cstring>
     6 #include<iomanip>
     7 #include<vector>
     8 #include<cmath>
     9 #include<ctime>
    10 #include<stack>
    11 #define P pair<int,int>//攻击力 ,生命值
    12 using namespace std;
    13 int main()
    14 {
    15     vector< P > role1; //先手玩家 
    16     vector< P > role2; //后手玩家 
    17     int n,count=1;
    18     cin>>n;
    19     P p;
    20     p.first=0;p.second=30;
    21     role1.push_back(p);//先手玩家的英雄 
    22     role2.push_back(p);//后手玩家的英雄 
    23     while(n--&&role1[0].second>0&&role2[0].second>0)
    24     {
    25         string order;
    26         cin>>order;
    27         if(order=="summon")//召唤随从 
    28         {
    29             int pos,att,hel;//position attack health
    30             cin>>pos>>att>>hel;
    31             p.first=att;p.second=hel;
    32             if(count%2==1)//先手玩家
    33             role1.insert(role1.begin()+pos,p);
    34         else role2.insert(role2.begin()+pos,p);//后手玩家 
    35         }
    36         else if(order=="attack")//随从攻击
    37         {
    38         int atter,defer;//attacker defender
    39         cin>>atter>>defer;
    40         if(count%2==1)//先手玩家
    41         {
    42             //生命值减少 
    43             role1[atter].second-=role2[defer].first;
    44             role2[defer].second-=role1[atter].first;
    45             //若随从生命值小于等于0则死亡 
    46             if(role1[atter].second<=0) role1.erase(role1.begin()+atter);
    47             if(role2[defer].second<=0&&defer>0) role2.erase(role2.begin()+defer);
    48         } 
    49         else //后手玩家 
    50         {
    51             role2[atter].second-=role1[defer].first;
    52             role1[defer].second-=role2[atter].first;
    53             if(role2[atter].second<=0) role2.erase(role2.begin()+atter);
    54             if(role1[defer].second<=0&&defer>0) role1.erase(role1.begin()+defer);
    55         }
    56         } 
    57         else if(order=="end")//结束回合
    58         {
    59             count++;
    60         } 
    61         }
    62     
    63     if(role1[0].second<=0&&role2[0].second>0) cout<<"-1"<<endl;//后手玩家获胜 
    64     else if(role2[0].second<=0&&role1[0].second>0) cout<<"1"<<endl;//先手玩家获胜 
    65     else cout<<"0"<<endl;//未有人获胜 
    66     
    67     cout<<role1[0].second<<endl;//先手玩家英雄的生命值 
    68     cout<<role1.size()-1<<' ';//先手玩家尚存在的随从个数 
    69     for(int i=1;i<role1.size();i++)
    70     cout<<role1[i].second<<' ';//先手玩家尚存在的各随从的生命值 
    71     cout<<endl;
    72     
    73     cout<<role2[0].second<<endl;
    74     cout<<role2.size()-1<<' ';
    75     for(int i=1;i<role2.size();i++)
    76     cout<<role2[i].second<<' ';
    77     
    78 }
    79  
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