zoukankan      html  css  js  c++  java
  • unity, 颜色随高度渐变shader

    一,颜色随世界空间高度渐变。

    Shader "Custom/heightGradual_worldSpace" {
        Properties {
            _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
            _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
            _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
            _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
            _ButtonY ("ButtonY", Range(-10,10)) = 0.0
            _GradualScale("GradualScale",Range(0.1,10)) =1.0
        }
        SubShader {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            LOD 200
            
            CGPROGRAM
            // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
            #pragma surface surf Standard fullforwardshadows 

            // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
            #pragma target 3.0

            sampler2D _MainTex;

            struct Input {
                float2 uv_MainTex;
                float3 worldPos;
            };

            half _Glossiness;
            half _Metallic;
            fixed4 _Color;
            float _ButtonY;
            float _GradualScale;
         
            void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
                // Albedo comes from a texture tinted by color
                fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
                o.Albedo = c.rgb*(IN.worldPos.y*_GradualScale-_ButtonY);
                // Metallic and smoothness come from slider variables
                o.Metallic = _Metallic;
                o.Smoothness = _Glossiness;
                o.Alpha = c.a;
            }
            ENDCG
        } 
        FallBack "Diffuse"
    }

    二,颜色随模型空间高度渐变。

    Shader "Custom/heightGradual_localSpace" {
        Properties {
            _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
            _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
            _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
            _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
            _ButtonY ("ButtonY", Range(-10,10)) = 0.0
            _GradualScale("GradualScale",Range(0.1,10)) =1.0
        }
        SubShader {
            Tags { "RenderType"="Opaque" "DisableBatching"="True" }//DisableBatching tag,ref: http://docs.unity3d.com/Manual/SL-SubShaderTags.html
            LOD 200
            
            CGPROGRAM
            // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
            #pragma surface surf Standard fullforwardshadows vertex:vert

            // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
            #pragma target 3.0

            sampler2D _MainTex;

            struct Input {
                float2 uv_MainTex;
                float3 my_vertPos;
            };

            half _Glossiness;
            half _Metallic;
            fixed4 _Color;
            float _ButtonY;
            float _GradualScale;
            void vert (inout appdata_full v, out Input o) {
            
                UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);//ref: http://forum.unity3d.com/threads/what-does-unity_initialize_output-do.186109/
                o.my_vertPos=v.vertex;
             }
            void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
                // Albedo comes from a texture tinted by color
                fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
                o.Albedo = c.rgb*(IN.my_vertPos.y*_GradualScale-_ButtonY);
                // Metallic and smoothness come from slider variables
                o.Metallic = _Metallic;
                o.Smoothness = _Glossiness;
                o.Alpha = c.a;
            }
            ENDCG
        } 
        FallBack "Diffuse"
    }

    参考:http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4689304.html

    效果:

     

  • 相关阅读:
    迭代器在LinkedList上的删除
    java多线程:CopyOnWriteArrayList
    vs中代码编译通过,但还是有红色波浪线
    vs中项目属性配置
    TortoiseGit安装与配置
    DC(device context)
    weak_ptr 使用
    C++ 中shared_ptr循环引用计数问题
    for_each与lambda表达式联合使用
    new 和 make_shared 在内存上的区别
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/wantnon/p/4689169.html
Copyright © 2011-2022 走看看