1. 创建控件,在关卡蓝图中或者角色蓝图使用CreateWidget和Add to Viewport节点调用。
2. 移除控件,有时会需要移除控件,这里就用到Remove form Parent。(这里需要输入一个Target,可以在创建的时候Set一个控件变量,这样这里就可以直接引用)。
3. 设置输入模式,输入模式有Game和UI,在用户进行交互时,可能会进行输入模式之间的切换,这里就有三中输入模式。
1. Set Input Mode Game and UI,设置用户同时操作游戏和UI。
2. Set Input Mode Game Only,设置用户忽略UI元素。
3. Set Input Mode UI Only,设置用户只进行UI。
4.在正常游戏模式中是不会出现鼠标的,但是进行UI时会用到鼠标,所以就要设置鼠标的显示与关闭,Show Mouse Cursor(Cursor光标)Target链接PlayerController.
5. 向控件中添加控件,用Add Child节点。
6. Palette(调色板):
Common(常用)——Extra(额外)——Input(输入)——Optimization(优化)——Panel(面板)——Primitive(原始的)——Special Effects(特殊作用)——Uncategorized(未分类的)——User Created(用户创建的)
7. Common(常用控件):Border(边框)(容器控件,可以容纳一个子控件)(为子控件提供填充的样式或边框)——Button(按钮)(实现点击交互)(可添加其他控件,例如Image)——Check Box(复选框)(有选中,未选中,不确定状态)——Image(图像)——Named Slot(命名槽)(自定义控件)(用法:创建了一个Button的控件蓝图,编辑好Button后,我们希望在Button旁可以任意添加其他控件,此时使用一个NamedSlot,关闭Button后,在其他的控件中添加Button控件,此时随意对NamedSlot中添加控件,但是拖动不可行,可以在面板中添加)——ProgressBar(进度条)(可重新设置样式)——Slider(滑块)——Text(文本)(可添加到Button等控件)——TextBox(文本框)(用户自定义的文本,仅允许输入单行文本)
Extra(额外控件)(ExpandableArea)(下拉列表)
Input(输入控件)——ComboBox(string)(组合框)(通过下拉菜单向用户提供选项列表,可以选择其中一项)——SpinBox(数字调整框)(可以直接输入数字,也可以点击滑动选择数字)——TextBox(Multi_Line)(多行文本框)(允许输入多行的文本框)
Optimization(优化控件)(优化UI获得更好性能)
Panel(画板控件)——CanvasPanel(画布面板)(一般在希望获得绝对布局时会使用,这里最容易使用到Anchors锚定控件)——Grid Panel(网络面板)(将所有子控件的可用空间平均分割)——Horizontal(水平控件)(将子空间水平排布成一行)——Overlay(覆盖)(允许空间相互堆叠,可以对每一层使用简单的流布局)——SafeZone(安全区)(不知道干嘛的)——ScaleBox(缩放框)(用于所需大小放置内容,如果需要对背景图像缩放填充某个区域,但又不希望高宽比不同而失真使用此即可)——ScrollBox(滚动框)(一张列表中显示10-100个控件)——UniformGridPanel(均匀网格面板)(子对象平均分割空间)——VerticalBox(垂直框)(垂直排布子控件)——WidgetSwitcher(控件切换器)(类似于选项卡控件,但没有选项卡,自行创建,一次最多显示一个控件)——WrapBox(自动换行框)(从左到右排列,超出宽度自动换行)(可以跟滚动框连用,添加控件时滚动框自行添加并改变滚动条)
Primitive(原始控件)->Circular Throbber(循环动态图示)——EditableText(可编辑文本)(没有框背景,单行)——(Multi-Line)(不限制单行)——MenuAnchor(菜单锚)(制定一个位置,弹出菜单并从此处调出被锚定在此处)——Native Widget Host(原生控件宿主)(容器控件,不知何用)——Spacer(隔离控件)(本身没有视觉呈现,提供其他控件之间的自定义填充)——Throbber(动态浏览图示)(可用作加载)
SpecialEffects(特殊作用)——BackgroundBlur(背景模糊控件)(调整背景模糊强度)
User Created(用户创建)(用户创建的控件是指您创建的 控件蓝图,可以放入其他控件蓝图中。该类控件可用于以各控件蓝图的形式创建 UI 元素的“一部分”,然后将它们添加到一起,从而构成整体的 UI 布局。 (可以创建一个 玩家体力 控件,其中包含玩家体力的显示信息,创建一个 库存 控件来保存玩家所收集到的物品,创建一个 动作条 控件允许玩家按下按钮并执行不同的动作,也可以创建任意数量的其他类型的控件,将它们组合在一起,放入一个称为 游戏 HUD 的控件下,根据需要切换这些单独组件的开/关状态(而不是在一个控件蓝图中构建出所有这些对象)。