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  • 战棋游戏三国志英杰传分析

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    游戏简介:
    扮演刘备方,从讨董卓开始,直到伐魏成功,共50多个战斗关卡。
    剧情基本上是固定封闭式的(相对于三国志系列自由发展的开放模式),即只能按照预设流程推进,一关接一关往下打。
    剧情有部分支线,如有些关卡之间是二选一,另外有些关卡可改变史实,如关羽和庞统可存活,最大的变化是夷陵之战,若失败则游戏结束,若取胜会进入虚构的伐魏剧情。
    关卡战斗之间是典型的控制角色走地图模式,可控制刘备在城内各功能建筑区及占领城市之间活动,购买道具、完成找人对话等剧情要求。
    关卡战斗为战棋回合式,我方出场人数随剧情进展递增,从最开始的刘关张到最后一关允许15人出场,中途会根据剧情收录新武将,某些关卡会有友方武将但不受控制。
    关卡胜利模式有全歼敌军(或其主帅)、刘备逃至指定地点、坚持指定回合几种模式。
    关卡地图有平原、森林、山地等地形,每一回合有晴雨两种随机天气,影响不同的策略施放效果。
    关卡战斗有各类游戏事件,如武将单挑、对白、劝降等。
    武将在战斗中会获得经验值并升级。
    武将有智力、武力、统帅三种属性,影响策略攻防、物理攻防等数值。
    武将分步兵、弓兵、骑兵、补给队、妖术师等兵种,兵种有相克属性。
    部分兵种在15级和30级时有两次兵种升级机会(配合升级道具),兵种之间有相应的转职道具(战场获得,数量有限)。
    武将可携带武器、防具、补给等道具,一些特殊武器在相应剧情模式下获得,如关张的武器在游戏开始就有,的卢马、方天画戟等在相应关卡中获得。
     
    游戏类型概括:
    在大层面上是RPG(武将收集、成长,装备收集),在小层面上是战棋(走位计算,榨取更多经验),两者的结合,达到剧情代入感、走位策略成就感的双重游戏乐趣。
     
    游戏乐趣分析:
    1、剧情代入感。
    这是RPG游戏性质的体现,在三国演义中,刘备做为传统的正义方一向受到大部份爱好者青睐,此作将主角锁定在刘备方,并且精心挑选了刘备生涯中最有代表性的30余个战斗关卡,早期以较多逃亡关卡表现刘备历史上的颠沛流离,中期提供了关羽、庞统的逃脱存活机会,后期更是虚构了蜀国伐魏的兴复汉室大业,与历史上蜀国的失败相对比,给予了倾蜀玩家极大的情感安慰和YY乐趣。
     
    封闭式的剧情使玩家关注点更集中,会随着剧情的进展自然而然的期待下一关的内容。虽然三国的史实早已耳熟能详,但喜爱三国的玩家仍然会不厌其烦的去看每一部新拍的三国影视剧,其乐趣并不在于看故事情节,而在于看自己喜欢的角色被演绎成什么样,看自己喜欢的经典桥段被编排成什么样,这其实是在把自己对三国的理解与演员和编导对三国的理解进行对比,是一种对艺术作品的二次创作和比较欣赏形为。作为三国类RPG游戏,其理相同,同样是表现刘备的剧情,挑选哪些战斗做成关卡,设计哪些原著中没有的虚拟情节、虚拟角色(但与史实人物有关联铺垫),都体现了开发者对三国的理解和偏好,对于玩家而言,虽是相同的内容,但又是一次全新的艺术欣赏体验。
     
    武将的培养是营造代入感的主要手段。在游戏开始时,仅有刘关张三人,随后会陆续收入简雍、赵云、诸葛亮、庞统、黄忠、马超等蜀国知名人物,有些人物是在二选一关卡中加入的所以不能兼得,也有虚构的人物,如逃脱后的关羽、庞统,这让玩家花费巨大心血培养的武将不至于消失,还有在伐魏剧情中可劝降的徐庶、张辽,让玩家体会到获取原著中不可得之优秀武将的新鲜满足感。阵容扩大的同时,角色也在升级,在15级和30级时,主流兵种都有一次升级机会,如步兵一开始是短刀兵,在15级升成长枪兵,攻击从直方向4格变成全方向8格,在30级时变成战车,移动力上升且造型更威武。另外兵种间的转职也是一种乐趣,有时是为了调整兵种比例,如增加弓兵以获取更大的攻击范围,有时是为了通过高难度关卡,如在麦城之战将关羽由骑兵改成步兵,可快速穿越森林地形逃脱敌军追击。将这些武将合理运用,使更多的武将在最后一关前达到最高等级99,是不少精英玩家不断追求超越的目标。
     
    此外还有道具的收集,既有原著中一些知名物品,也有虚构的游戏道具,如青龙偃月刀,丈八蛇矛,方天画戟,青缸剑等加攻击,孟德新书、六韬、三略等加防御,赤兔、的卢、爪黄飞电等加移速,玉玺、援军报告每回合回复生命值。但道具收集在本作中占据的戏份较小,并未着力刻划突显其游戏功能和收集成就,这是可以改进的地方。
     
    关卡的挑选设计也有亮点。前期有大量逃亡战,这些关卡敌军数量和等级优势非常大,全歼几乎不可能,所以还有第二个过关条件为刘备移动到指定位置,在战斗过程中会拼命拉我方其它武将去抵挡吸引敌军火力,掩护刘备逃跑,这在早期兵微将寡的情况下很能扣紧玩家心弦,使之产生同命运共呼吸的迫切关注感。并且由于选取了不少在原著及影视剧中并未详细、重点表现的情节(因为都是败战),如巨鹿、界桥 、颖川、汝南、淮南等,反而使玩家有一种新鲜感——知道且“亲历”了自己喜爱但以前不熟悉的情节(甚至细节),对游戏在剧情设计和题材运用方面的功力产生好感和信心。
     
    有些关卡结合历史事件设定了较为隐蔽的关键性步骤,需要耐心看剧情对白方能知晓,如与曹操合作讨伐吕布的徐州之战,必须让刘备移动到城外三个村庄守将身旁与之交谈劝降,才能使徐州城门打开,类似的情形还有很多,并且绝大多数情况下在刘备劝降一个敌方武将后,会直接升1级;另外,大部关卡都会有一对武将单挑设定(并不直接提示但基本根据原著情节而定),即我方指定武将移到对方指定武将旁边后会触发单挑事件(有简单的画面表现),之后单挑武将直接 升1级。这种设定非常讨玩家喜爱,通常一关打下来,核心武将平均也就升2级,而单挑武将可获得额外的1级,刘备在很多劝降关中甚至直升5、6级,这是一种简单的既讨好玩家,又不失逻辑,且更强化剧情代入感的做法。
     
    最后虚构的伐魏关卡,更是剧情的高潮。设计方非常准确的把握到了大量三国爱好者偏爱蜀国痛惜其亡的心理,先是安排了关羽、庞统的逃脱,又设定了夷陵之战不败的条件,之后则会进入蜀国全力伐魏的阶段,这时带领一班从小跟随“培养”多年感情深厚,那时东奔西逃、如今俱是等级赫赫的文臣武将,执行隆中对里一出秦川、一出荆襄的收复中原战略,最后将曹操、司马懿等全数歼灭,是非常振奋人心的体验。这种虚构剧情的成功非常值得借鉴和扩展,在后文我会讨论新剧情的设计。
     
    总的来说,该作的剧情代入感很足,且在非常老旧熟悉的题材下,做出了不流于表面的新鲜感,如不为众知的逃亡关卡、关卡中的单挑事件、可改变的人物和国家命运;在武将收集、培养方面重点突出,出场角色数量的限制需要玩家挑选组合适合的阵容(尤其对于冲级类高端玩家),如使用贼兵周仓还是女将李明,都是不同的体验,完全值得多次重玩。对于喜欢三国历史的玩家,这是一款货真价实的三国游戏,绝非挂羊头卖狗肉的换皮之作。
     
     
    2、走位策略成就感
    走位策略是战棋游戏的核心玩法,此作也不例外。但在骨灰玩家的挖掘中,其乐趣追求相比设计者初衷发生了极大变化 。原作仅以正常略高难度设计了敌方等级逐增规律,一般来说有过一次因等级落差较大致难以继续的经历后,都会认识到练级的重要性和简单规则,再次重玩稍微注意培养核心武将等级即可顺利通关。但正因为初始设计如此简单,被百无聊耐的玩家反复研究挖掘,最终发展到“追求N个99”的程度——即在最后一关前,能培养多少个99级的武将。若照最普通的一般玩法通常是不到10个,但在究极模式下,此值已逐步攀升到25,现今仍有玩家在试图超越。另外,除追求最大经验值(也就是更多满级)模式外,也有最小等级过关、刘备一人过关等更BT的模式(实际上这些模式在网络时代就是不同的排行榜了)
     
    正常玩法非常简单,就是利用敌军虽然数量多、等级高但各自分片固守的AI,稳步推进,集中优势兵力各个击破。在有些关卡,也会有迂回策略,如占领鹿岩、粮仓等目标的特殊胜利条件。
     
    但是在经典的N个99究极模式诞生后,杀敌过关早已不是难点,简单粗暴的围追堵杀已经无法有效的积累经验,这就产生了略显BT的拖回合、摆阵型、拷打折磨、追求极限、无数次重来这种自虐式的游戏模式,但恰恰是这种模式,把棋类游戏排兵布阵、预判长考、精研细琢的特点发挥得淋漓致尽,因而这个90年代dos下仅有4M的小游戏,至今仍有粉丝在研究把玩、冲击新高。
     
    根据游戏规则,攻击高级别的武将得到的经验较多,同级和低级的很少。而到中后期我方等级会普遍追平甚至拉开敌方(boss除外),这时为了最大限度的榨取经验值,就必须把一个回合都用上,且每一回合里每一个武将都要有所行动。
     
    因此通常要布成阵势,让骑兵在前吸收伤害,且可以直接对敌军攻击或放策略,步、弓、贼兵及补给车在后使用回复策略补充消耗,或使用假情报使敌军威胁较大的部队混乱,军乐队站位尤其重要,每一回合尽可能多的恢复身边武将(特别是低智商武将)的策略值以使其可以施放更多的策略,妖术师的站位也相当关键,需要不断诱使敌军排成梅花5阵型好用大火龙等高级策略烧兵,一次得到相当可观的经验值。
     
    所以不仅己方要布阵,还要调动敌军站位,既让敌军能对我军产生足够的伤害输出以便让回复系的部队有行动可用,又不能让输出太高以致阵形还没完善前就把我军武将击退。这在前中期等级差距还未拉开时尤其显得艰难,因为既不能快速的消灭敌军那样就浪费了其回复能力——可以让我方多打几次以获取更多经验值,又要防止被其远程弓兵集火瞬秒。
     
    这就要求对敌我双方的攻防、敌人行动AI规律有充分的把握,而且由于是非交互式回合制,我方操作完成后敌方才统一行动,七八个甚至十几个部队靠过来一顿猛打,中途我方并无调整的机会,这就更要求精道细致的计算,要计算每次接战时我方主动进击时的最佳站位,要计算敌军第一波涌上时的峰值伤害,要计算我方的输出上限以便让敌方回复续命,要计算敌方关键部队的AI使其上钩走到我们预计的位置以便后续行动能无缝接上,要计算拉锯过程中的此消彼长不断调整腾挪,要计算每一团敌军的拷打时限并且能适当抽离部队去勾引下一团敌军然后完美过渡……总之要计算的因素非常多,一个小小的失误就会产生连锁反应使最佳部署得不到保证,由此而全军撤退重来的究极冲级战便不断在重演(此作在战斗过程中不能存盘,只能在关卡间存盘,这将成为一个重大的改进点及卖点)。
     
    事实上完全精准的计算也是不可能的,因为有策略成功率和天气等随机变化的因素,即使不考虑这些,10几支部队混战绞杀时,其攻击目标、顺序、受士气、攻防、地形影响的攻击力等等众多因素,已经远超一般人脑计算极限,即使长考,也多是在几种粗略的部署下犹豫斟酌,正是由于这种理论上有最优但实践上充满不确定性的过程,让喜爱挑战和追求极致的玩家欲罢不能。
     
    然而策略性并未到此为止,以上仅仅是一场战斗的策略。若要追求15个以上(即超过最大出场人数)的99,那么就还要考虑角色的出场安排,即哪些武将先练,哪些后练,哪些是需要压级雪藏后再爆发的,这又构成了一个巨大的路径网。至于20个以上那完全不是我能想象和理解的了……
     
    综上,该作的游戏性在被挖掘后,显现出巨大的探索成长空间,由简单的战斗规则可衍生出复杂而有趣的玩法。并且战棋类玩法上手也简便,一局可随时中断再续,强调的不是短时间内的操作反应,而是在充足时间下的长足思考,正所谓走子只用一秒,考盘却要三分,这种模式对于碎片时间利用也是相当有效的。
     
     
    对游戏的改进设想
    1、新关卡、新剧情
    2、道具收集增强
    3、武将技能增强
    4、过关模式扩展
     
     
     
     
     
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