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  • APP&游戏需要关注Jank卡顿吗?

    导语:

        本次技术干货分享主要是讲解PerfDog卡顿Jank定义、原理及影响。内容将分为五部分:FrameTime、FPS、流畅度、Jank、影响。从深层次分析在性能测试工作中这五部分起到的重要意义。

    第一部分:FrameTime

    FrameTime 的定义:两帧画面间隔耗时(也可简单认为单帧渲染耗时)。

    对于FrameTime和卡顿是否有关联?请看下图的案例图示:

    11

        从图中可看出画面中B帧在GPU渲染耗时(帧生成时间)大于显示器刷新间隔,占用两次显示器刷新耗时。也就是说有一次画面没刷新。当出现多次没有画面刷新(也就是说画面没变化),则可能是一次卡顿。

    从这里就得出结论:玩家用户真正看到的是屏幕新画面刷新间隔时间,而不是eglSwapbuffers-GPU渲染完成(并未有提交屏幕显示)间隔时间。所以后面所提到Frametime统统指的是屏幕Display-Frametime。

    PerfDog工具优点:PerfDog统计的FPS和Frametime都是用户看到的屏幕Display新画面真实刷新FPS和帧耗时。所以大家可以直接通过Frametime来判断测试过程中是否出现卡顿。

    第二部分:FPS

    FPS的定义:帧率(1秒内平均画面刷新次数)。

    平均帧率:传统常说的FPS,1秒内平均画面刷新次数。

    瞬时帧率:单帧耗时FrameTime算出来实时FPS,每一帧画面刷新耗时换算出的实时帧率。

    画面渲染流程图如下,每一帧FrameTime。

    22

    PerfDog统计帧率及FrameTime如下图:

    33

    FPS帧率与卡顿是否有关系?我们分为Andriod和ios两个场景去进一步了解:

    iOS端

        苹果WDDC18年开发者大会

    ①     FramePacing

    比如下面两个游戏画面,左边的试图以60帧运行,但实际只能达到40帧;右边的则持续稳定在30帧运行:

        上图左边帧率高,反而看起来有一卡一顿的现象,这就是Micro Stuttering(微型口吃)导致的,左边FrameTime如下图:

    44

        通过FrameTime可以看出,左边高帧率FPS=40帧率中出现一次FrameTim>=117ms,理论平均FrameTime=25ms。所以非均匀渲染,虽然帧率高达40,但依然觉得非常卡。

    右边低帧率30帧运行FrameTime如下图:

    55

    从上面FrameTime可以看出,帧率FPS=30,FrameTime均匀为33ms,画面会非常平滑。

    总结:帧率高,未必流畅。

    Android端

        测试系统版本:Android4.4

    ①     流畅度机制-黄油计划(Jank)

    Google Jank 计算思路:考虑视觉惯性,以硬件vsync时间间隔,连续1次vsync没有新画面刷新,则认为是一次卡顿,也就是说下一次vsync时间点没有新画面刷新,则认为是一次Jank。

    66

    第三部分:流畅度

    流畅度与卡顿的关联可以用以下的流程图来大致展示:

        流畅度影响卡顿。这个可以简单的理解为视觉惯性和电影帧这两个方面:

    1、视觉惯性

        视觉预期帧率,用户潜意识里认为下帧也应该是当前帧率刷新比如一直60帧,用户潜意识里认为下帧也应该是60帧率。刷新一直是25帧,用户潜意识里认为下帧也应该是25帧率。但是刷新如果是60帧一下跳变为25帧,扰乱用户视觉惯性。这个时候就会出现用户体验的卡顿感。

    2、电影帧

        电影帧率(18-24),一般是24帧。电影帧单帧耗时:1000ms/24=40ms。电影帧率是一个临界点。低于这个帧率,人眼基本能感觉画面不连续性,也就是感觉到了卡顿。

    第四部分:PerfDog-Jank

        PerfDog Jank 计算思路:考虑视觉惯性,假设以前三帧的平均帧耗时为参考,作为vsync时间间隔,连续两次vsync没有新渲染画面刷新,则认为是一次潜在卡顿,也就是说下一帧耗时大于前三帧平均帧耗时2倍,则认为一次潜在卡顿。同时单帧耗时满足大于两倍电影帧耗时1000ms/24*2 (由于人眼低于24帧才能辨别画面不连续性),则认为是一次真正卡顿。同时若单帧耗时大于3倍电影帧耗时,则认为是一次严重卡顿。

    注解:为什么是两次vsync?GPU一般是3重缓冲buffer,当前帧已占用一个buffer,即剩余2缓冲buffer,人眼一般可容忍2帧延迟。

        为什么是两帧电影帧耗时?低于24帧画面,人眼就能感知到画面不连续性,电影一般都是24帧。即电影帧耗时1000ms/24=41.67ms,两帧电影帧耗时也就是41.67ms*2,三帧电影帧耗时是41.67ms*3。

    PerfDog Jank计算方法:

    同时满足两条件,则认为是一次卡顿Jank.

    ①Display FrameTime>前三帧平均耗时2倍。

    ②Display FrameTime>两帧电影帧耗时 (1000ms/24*2=84ms)。

    同时满足两条件,则认为是一次严重卡顿BigJank.

    ①Display FrameTime >前三帧平均耗时2倍。

    ②Display FrameTime >三帧电影帧耗时(1000ms/24*3=125ms)。

    Google-Jank如图:

    77

    PerfDog-Jank如图:

    88

    真实测试FrameTime计算Jank,如下图:

    99

    PerfDog-Jank如图:

    00

    备注:帧率低,并不是顿卡,如帧率都是只有几帧了,还有什么顿卡而言?

    目前主流游戏对比Jank如下:

    aa

    PerfDog-web平台

    bb

    第五部分:影响

        从前面的知识了解到FrameTime、FPS、流畅度和Jank之间的紧密联系后,就可以顺其自然得出我们的结论:APP和游戏到底需不需要关注Jank卡顿呢?答案是需要的,并且还是重点关注!理由如下:

    游戏方面

    游戏流畅度是最影响用户体验的,所以需要重点关注FPS和Jank。

    备注:比如游戏中已预知的卡顿,如新UI弹出等造成卡顿,可认为是干扰,需要剔除,不应算在Jank,可通过web云上,框选右键删除干扰数据。

    APP方面

    APP也需要关注FPS及Jank。只是需要区分使用场景,如:

    1)     静态页面窗口

    只需关注FPS,理论FPS应该为0,否则,说明有冗余刷新,容易引起手机发热及耗电。

    2)     有滚动动画页面窗口

    只需关注FPS,FPS处于合适值即可,无需高频刷新。

    3)     快速滑动页面窗口。

    需要关注FPS和Jank。手机交互灵敏度就是来源于此,Android系统才出黄油计划Jank。一般滑动状态下,帧率越高越好,Jank越小越好。

    4)     播放视频页面窗口。

    需要关注FPS和Jank,视频卡顿直接影响用户。视频一般帧率18-24帧,Jank=0。比如微信播放视频、视频播放器等。

        通过这五部分的讲解,相信大家可以清楚的了解Jank卡顿对于APP&游戏的重要,以及其关注的侧重点,PerfDog正是是致力于为游戏&应用提升品质。

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