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  • 【cocos2d-js官方文档】十六、create

    所有的对象统一使用create方法创建,不再存在createXXX之类的方法

    1、精灵Sprite 一共4种创建方式

    (1) 根据图片资源路径创建

    1.  
      //参数1:图片资源路径
    2.  
      var sprite1 = cc.Sprite.create("res/HelloHTML5World.png");
    3.  
       
    4.  
      //参数1:图片资源路径,参数2:显示区域
    5.  
      var sprite2 = cc.Sprite.create("res/HelloHTML5World.png",cc.rect(0,0,480,320));

    (2) 根据plist文件中的frame name创建. 注意:必须要在前头加#符号作为区分

    1.  
      //参数1:帧名字 frame name
    2.  
      var sprite = cc.Sprite.create('#grossini_dance_01.png');

    (3) 根据sprite frame创建

    1.  
      var spriteFrame = cc.spriteFrameCache.getSpriteFrame("grossini_dance_01.png");
    2.  
      //参数1:cc.SpriteFrame对象
    3.  
      var sprite = cc.Sprite.create(spriteFrame);

    (4) 根据纹理texture创建

    1.  
      var texture = cc.textureCache.addImage("HelloHTML5World.png");
    2.  
      //参数1:纹理
    3.  
      var sprite1 = cc.Sprite.create(texture);
    4.  
      //参数1:纹理,参数2:显示区域
    5.  
      var sprite2 = cc.Sprite.create(texture, cc.rect(0,0,480,320));

    2、文字LabelTTF 一共2种创建方式

    (1) 根据字体、大小等多参数创建

    1.  
      //参数1:显示字符串,参数2:字体,参数3:字号,参数4:宽高,参数5:定位
    2.  
      var myLabel = cc.LabelTTF.create('label text', 'Times New Roman', 32, cc.size(320,32), cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT);

    (2) 根据自定义对象cc.FontDefinition创建

    1.  
      var fontDef = new cc.FontDefinition();
    2.  
      fontDef.fontName = "Arial";
    3.  
      fontDef.fontSize = "32";
    4.  
      //参数1:显示字符串,参数2:自定义对象cc.FontDefinition
    5.  
      var myLabel = cc.LabelTTF.create('label text', fontDef);

    3、动画Animation一共3种创建方式

    (1) 空创建

    1.  
      //无参数
    2.  
      var animation1 = cc.Animation.create();

    (2) 根据精灵帧(sprite frames)创建

    1.  
      var spriteFrameArr = [];
    2.  
      var spriteFrame = cache.getSpriteFrame("grossini_dance_01.png");
    3.  
      spriteFrameArr.push(spriteFrame);
    4.  
      //参数1:精灵帧数组
    5.  
      var animation1 = cc.Animation.create(spriteFrameArr);
    6.  
      //参数1:精灵帧数组,参数2:延续时间,单位为秒
    7.  
      var animation2 = cc.Animation.create(spriteFrameArr, 0.2);
    8.  
      //参数1:精灵帧数组,参数2:延续时间,单位为秒,参数3:循环次数
    9.  
      var animation3 = cc.Animation.create(spriteFrameArr, 0.2,2);

    (3) 根据动作帧(animation frames)创建

    1.  
      var animationFrameArr = [];
    2.  
      var animationFrame = new cc.AnimationFrame();
    3.  
      aFrame1.initWithSpriteFrame(spriteFrame1,0.5);
    4.  
      animationFrameArr.push(animationFrame);
    5.  
      //参数1:动画帧数组
    6.  
      var animation1 = cc.Animation.create(animationFrameArr);
    7.  
      //参数1:动画帧数组,参数2:延续时间,单位为秒
    8.  
      var animation2 = cc.Animation.create(animationFrameArr, 0.2);
    9.  
      //参数1:动画帧数组,参数2:延续时间,单位为秒,参数3:循环次数
    10.  
      var animation3 = cc.Animation.create(animationFrameArr, 0.2,2);

    4、批量SpriteBatchNode一共2种创建方式

    (1)根据图片资源路径

    1.  
      //参数1:图片路径,参数2:容量
    2.  
      var spriteBatchNode = cc.SpriteBatchNode.create("res/animations/grossini.png", 50);

    (2)根据纹理

    1.  
      var texture = cc.textureCache.addImage("res/animations/grossini.png");
    2.  
      //参数1:纹理,参数2:容量
    3.  
      var spriteBatchNode = cc.SpriteBatchNode.create(texture,50);

    5、精灵SpriteFrame一共2种创建方式

    (1)根据图片资源路径

    1.  
      //参数1:图片路径,参数2:区域
    2.  
      var frame1 = cc.SpriteFrame.create("res/grossini_dance.png",cc.rect(0,0,90,128));
    3.  
      //参数1:图片路径,参数2:区域,参数3:是否旋转,参数4:偏移量,参数5:原区域
    4.  
      var frame2 = cc.SpriteFrame.create("res/grossini_dance.png",cc.rect(0,0,90,128),false,0,cc.size(90,128));

    (2)根据纹理

    1.  
      var texture = cc.textureCache.addImage("res/grossini_dance.png");
    2.  
      //参数1:图片路径,参数2:区域
    3.  
      var frame1 = cc.SpriteFrame.create(texture, cc.rect(0,0,90,128));
    4.  
      //参数1:图片路径,参数2:区域,参数3:是否旋转,参数4:偏移量,参数5:原区域
    5.  
      var frame2 = cc.SpriteFrame.create(texture, cc.rect(0,0,90,128),false,0,cc.size(90,128));

    6、粒子效果ParticleSystem一共2种创建方式

    (1)根据图片资源路径

    1.  
      //参数1:粒子数量
    2.  
      var particle = cc.ParticleSystem.create(50);

    (2)根据纹理

    1.  
      //参数1:粒子工具particleDesigner导出的文件
    2.  
      var particle = cc.ParticleSystem.create("res/particle.plist");

    8、物理PhysicsSprite 一共4种创建方式

    (1) 根据图片资源路径创建

    1.  
      //参数1:图片资源路径
    2.  
      var physicsSprite1 = cc.PhysicsSprite.create("res/HelloHTML5World.png");
    3.  
       
    4.  
      //参数1:图片资源路径,参数2:显示区域
    5.  
      var physicsSprite2 = cc.PhysicsSprite.create("res/HelloHTML5World.png",cc.rect(0,0,480,320));

    (2) 根据plist文件中的frame name创建. 注意:必须要在前头加#符号作为区分

    1.  
      //参数1:帧名字 frame name
    2.  
      var physicsSprite = cc.PhysicsSprite.create('#grossini_dance_01.png');

    (3) 根据sprite frame创建

    1.  
      var spriteFrame = cc.spriteFrameCache.getSpriteFrame("grossini_dance_01.png");
    2.  
      //参数1:cc.SpriteFrame对象
    3.  
      var physicsSprite = cc.PhysicsSprite.create(spriteFrame);

    (4) 根据纹理texture创建

    1.  
      var texture = cc.textureCache.addImage("HelloHTML5World.png");
    2.  
      //参数1:纹理
    3.  
      var physicsSprite1 = cc.PhysicsSprite.create(texture);
    4.  
      //参数1:纹理,参数2:显示区域
    5.  
      var physicsSprite2 = cc.PhysicsSprite.create(texture, cc.rect(0,0,480,320));

    9、大纹理TextureAtlas一共2种创建方式

    (1)根据图片资源路径

    1.  
      //参数1:图片路径,参数2:容量
    2.  
      var textureAtlas = cc.TextureAtlas.create("res/animations/grossini.png", 50);

    (2)根据纹理

    1.  
      var texture = cc.textureCache.addImage("res/animations/grossini.png");
    2.  
      //参数1:纹理,参数2:容量

    var textureAtlas = cc.TextureAtlas.create(texture,50);

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