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  • TexturePacker的使用(转)

    转自:http://dlqingxi.diandian.com/post/2012-05-29/40027813020

               http://blog.csdn.net/aa4790139/article/details/8106993

               http://www.cnblogs.com/andyque/articles/1988097.html

    什么是TexturePacker

    >TexturePacker这个词从字面来说就是Texture(纹理) + Packer(打包)。它是一款把若干资源图片拼接为一张大图的工具。它由一位叫做Andreas Loew的老外开发。他的推特帐号是@CodeAndWeb

    下载地址,http://www.codeandweb.com/texturepacker (这里有个破解版的,不过建议大家尽量买正版吧,尊重知识产权。http://download.csdn.net/detail/azhou_hui/5547485

    为什么需要TexturePacker?

    >回答这个问题之前,说说题外话。

    如果你是游戏程序员,你应该知道openGL载入纹理图片的时候,所用内存是会自动扩张到2的n次方的。比如,如果你的资源素材是10×10px,载入后,将会按16×16规格载入图片。如果资源素材是64×65,那么就会按照64×128载入了。假设资源是RGBA8888的图片格式来算,(255,255,255,255)代表(r, g, b, a),一个点就使用了8位×4=32位。相当于4个byte。按刚才最后一种情况,你浪费的空间是64×(128-65)×4 /1024 = 15K,别说我的内存你无所谓。。。移动设备上的游戏,内存还是吃紧。理论上,如果每一张图的长宽都恰好是2的n次方数值,那很完美,没有任何浪费。但是,你懂的。所以我们需要把很多小图拼接到一张大图里,比如(2048×2048)然后到代码中取其所需。这样,浪费掉的空间就很小了。

    OK,你说你不懂openGL,那你想想网页设计师前台制作css的时候,为了提高载入速度,往往把很多小图拼接成一张大图,一次载入,减少I/O,提高速度。这个好懂吧。

    所以不管怎么样,“拼大图”这个流程不可少。

    如此就面临一个问题:你用什么东西来做这个大图?

    文艺青年说他用photoshop。。。这一点我就不评论了。我倒是希望谁尝试ps去拼一次图以后再回来博客里评论一下。这种做法不现实。

    普通青年用Zwoptex。。。曾经,我也是一名普通青年,但是后来用的人多了,Zwoptex开始收费了。收费不要紧,你好歹留个功能限制免费版呀。

    so, we choose the TexturePacker.

     

    TexturePacker有毛优点咩?

    >TexturePacker有windows版。不是所有人都有条件用水果。另外它似乎取消linux版本了(确实没有意义,我很鄙视拿个linux图形桌面跑出来装逼的)。

    >TexturePacker有免费功能限制版。(你若要求不太高,TexturePacker够你用

    >TexturePacker支持pvr格式。

    >TexturePacker支持命令行集成。

    >TexturePacker的兄弟软件PhysicsEditor同样是很好的物理建模工具。

     

    如何获得TexturePacker?

    >去官方网站下载。再发一遍地址。http://www.codeandweb.com/texturepacker (这里有个破解版的,不过建议大家尽量买正版吧,尊重知识产权。http://download.csdn.net/detail/azhou_hui/5547485

    如何使用TexturePacker?

    >好吧,应该说,到这里开始才是文章该写的。以上仅是热身。我只会介绍一些超基本的功能,但是我相信这已经够你喝一壶了。

    >认识TexturePacker的界面
    Data Format:导出什么引擎数据,默认cocos2d,下拉列表中有很多,基本常用的引擎都支持了
    Data File :导出文件位置(后缀名.plist)
    Texture Format:纹理格式,默认png
    Image format:图片像素格式,默认RGBA8888...根据对图片质量的需求导出不同的格式
    Dithering:抖动,默认NearestNeighbour,(如果图像上面有许许多多的“条条”和颜色梯度变化)将其修改成FloydSteinberg+Alpha;
    Scale: 让你可以保存一个比原始图片尺寸要大一点、或者小一点的spritesheet。比如,如果你想在spritesheet中加载“@2x"的图片(也即为Retina-display设备或者ipad创建的)。但是你同时也想为不支持高清显示的iphone和touch制作spritesheet,这时候只需要设置scale为 1.0,同时勾选autoSD就可以了。也就是说,只需要美工提供高清显示的图片,用这个软件可以自己为你生成高清和普清的图片。
    Algorithm TexturePacker:里面目前唯一支持的算法就是MaxRects,即按精灵尺寸大小排列,但是这个算法效果非常好,因此你不用管它。
    Border/shape padding: 即在spritesheet里面,设置精灵与精灵之间的间隔。如果你在你的游戏当中看到精灵的旁边有一些“杂图”的时候,你就可以增加这个精灵之间的间隔。
    Extrude: 精灵边界的重复像素个数. 这个与间隔是相对应的--如果你在你的精灵的边边上看到一些透明的小点点,你就可以通过把这个值设设置大一点。
    Trim: 通过移除精灵四周的透明区域使之更好地放在spritesheet中去。不要担心,这些透明的区域仅仅是为了使spritesheet里面的精灵紧凑一点。--当你从cocos2d里面去读取这些精灵的时候,这些透明区域仍然在寻里。(因为,有些情况下,你可能需要这些信息来确定精灵的位置)
    Shape outlines: 把这个选项打开,那么就能看到精灵的边边。这在调试的时候非常有用。
    AddSprite:添加图片Add Folder:根据文件夹添加图片
    Publish:导出资源文件(.plist和png)

    >打开TexturePacker

    我的图片资源存放在F:\_datavPuzzle esource.work,如果你喜欢,你可以把整个文件夹拖到右边的①区,下图是拖进去以后的模样。


    但是往往我们不想一股脑把所有图片合在一张超大的图中,所以我个人比较喜欢手动添加图片,这样便于控制。


    我添加了一些图片,并把它们拖到上面图右边的区域


    ok,该保存了。在data file处填入你要的plist文件路径,在texture format处选择你要的图片格式,在texture file填入你要生成的图片路径。(其他还有很多细节的设定,请尝试体验几次就明白怎么用了)另外,最后,点击菜单条的publish按钮,哦了。之后你可以利用它着手制作一款伟大的游戏了!(完)

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