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  • AnimatePacker的使用(转)

    转自:http://4137613.blog.51cto.com/4127613/903246

                http://4137613.blog.51cto.com/4127613/779533

    这里是工具的下载地址:http://download.csdn.net/detail/azhou_hui/5598819

     
    一、引子
    哦,好吧,我一直比较吐槽cocos2d-x那个动画加载方式,记得我在《cocos2d-x学习笔记04:简单动画》中写的,一个简单动画的加载,就需要写十几行代码。
     
     
    1. CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); 
    2.  
    3. //#1:生成动画需要的数据类 
    4. CCTexture2D *texture=CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("pic2476.png"); 
    5. CCSpriteFrame *frame0=CCSpriteFrame::frameWithTexture(texture,CCRectMake(32*0, 48*0, 32, 48)); 
    6. CCSpriteFrame *frame1=CCSpriteFrame::frameWithTexture(texture,CCRectMake(32*1, 48*0, 32, 48)); 
    7. CCSpriteFrame *frame2=CCSpriteFrame::frameWithTexture(texture,CCRectMake(32*2, 48*0, 32, 48)); 
    8. CCSpriteFrame *frame3=CCSpriteFrame::frameWithTexture(texture,CCRectMake(32*3, 48*0, 32, 48)); 
    9.  
    10. CCMutableArray<CCSpriteFrame*> *animFrames = new CCMutableArray<CCSpriteFrame*>(4); 
    11. animFrames->addObject(frame0); 
    12. animFrames->addObject(frame1); 
    13. animFrames->addObject(frame2); 
    14. animFrames->addObject(frame3); 
    15.  
    16. CCAnimation *animation = CCAnimation::animationWithFrames(animFrames, 0.2f); 
    17. animFrames->release();  
    18. //#2:初始化并设置Sprite 
    19. CCSprite *sprite = CCSprite::spriteWithSpriteFrame(frame0);//设置一个初始frame 
    20. sprite->setPosition( ccp( s.width/2, s.height/2) ); 
    21. addChild(sprite); 
    22.  
    23. //#3:使用animation生成一个动画动作animate 
    24. CCAnimate *animate = CCAnimate::actionWithAnimation(animation, false); 
    25. sprite->runAction(CCRepeatForever::actionWithAction(animate));//重复播放 
     
     
    恩,这其中加载的代码占了好多,我们可以通过刷循环简化。也就是说,理论上至少可以减少大约一半的量。
     
    但是你刷循环简化有个前提:png的排列必须十分规律,否则是无法使用的。并且,不同的动作有不同的帧数和不同的delay,你每个都要自己写。这毫无疑问是一个非常繁琐的过程。
     
    于是我开发了一个工具AnimatePacker,专门解决这个问题。顾名思义,AnimatePacker就是一个动作打包的小工具,可以很方便的自己编辑动作。由此节省大量的程序编码。
     
    二、AnimatePacker使用
     
    这个工具要和TexturePacker等工具配合使用,因为需要他们来提供plist。另外,要使用这个工具,必须先熟悉TexturePacker等工具,以及cocos2d-x的动画代码。
     
    打开界面,一目了然。熟悉cocos2d-x编程的人,肯定知道这四个框是什么。

    Plists:所有的Plist列表,拖动plist文件到AnimatePacker窗口上,就可以加载。
    Animations:所有的动作列表,点击“摄像机”按钮可以新建动作,双击可以编辑Name和Delay。
    SpriteFrames:当前Animation对应的SpriteFrames列表,拖动可以排序。
    Sprites:所有的备选Spirte,你可以拖动Spirte到SpriteFrames框下面。
     
    简单使用步骤:
    1.拖动plist文件到AnimatePacker窗口
    2.点击摄像机,生成新的Animation,在Animations框中编辑Name和Delay
    3.从Sprites里拖动Sprite到SpriteFrames,拖动SpriteFrame可排序
     
    就这样不断的编辑和生成即可。
    最后,我们点击保存,就可以输出一个自己的xml。这里我们就叫他“1111.xml”好了。
     
    三、解析代码使用
     
    解析1111.xml需要用到下面三个文件:
    1. AnimatePacker.h 
    2. AnimatePacker.cpp 
    3. Singleton.h //需要导入的支持文件 
     
    解析代码非常简单,只有两个接口:
    1. void AnimatePacker::loadAnimate(char *path);//加载xml里面的动画 
    2. cocos2d::CCAnimate* AnimatePacker::getAnimate(char *name);//获取指定名称的动画 
     
    具体写起来大约是这样的:
    1. AnimatePacker::getInstance()->loadAnimate("1111.xml"); 
    2. CCSprite *sprite=CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("bomb_dead0.png"); 
    3. sprite->setAnchorPoint(CCPointZero); 
    4. sprite->setPosition(ccp(size.width/2, size.height/2)); 
    5. sprite->runAction(CCRepeatForever::actionWithAction(AnimatePacker::getInstance()->getAnimate("aaa"))); 
    6. addChild(sprite,1); 
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/wodehao0808/p/3407218.html
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