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  • (转)【D3D11游戏编程】学习笔记三:XNAMath之XMMATRIX

    (注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~)

           在熟悉了XMVECTOR的风格及规则之后,再来了XNA数学库中的矩阵就容易得多了。基本上可以跟向量相类比。

           一、 矩阵类型

           XNA数学库中针对矩阵的类型为XMMATRIX。这是一个4x4的矩阵,里面可以容纳16个32位浮点数。对于XMMATRIX的初始化,可以有多种方法,一种方法是传4个XMVECTOR参数,每个XMVECTOR对应矩阵的一行;第二种方法是直接传递16个浮点数,代表整个矩阵的内容;第三种方法是用一个FLOAT型的数组,代表整个矩阵的内容。当然,这三种方法都有点麻烦,不过在实际中,自己来手动初始化矩阵的地方也不多,了解下其初始化方法即可。其次,XMMATRIX重载了()操作符,用来访问矩阵中的成员,用法跟正常矩阵访问完全一样,即传递两个参数(row, col)即可。 XMMATRIX也重载了*和*=操作符,用途很明显,用来进行矩阵的乘积。

           二、 类成员矩阵类型

           跟XMVECTOR一样,作为局部或全局变量使用时,直接使用XMMATRIX即可。当作为类中成员类型时,推荐使用的类型为XMFLOAT4X4,从名字上一目了然,即4x4矩阵,不像向量一样提供了多种维的类型,这里只提供了4x4的通用类型的矩阵,如果是用较小维的矩阵,多出来的不关心即可。XMFLOAT4X4也重载了()操作符用来访问内部成员。

           三、 作为函数参数类型时的规则

           同样,XMMATRIX作为函数参数类型时,其使用也要服从一定的规则。这里规则更为简单,即统一要求使用CXMMATRIX。即在函数定义中,类型为XMMATRIX的形参必须用CXMMATRIX类型代替。

           四、 矩阵相关函数

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    1. XMMATRIX XMMatrixIdentity();                //返回单位矩阵,即对角线全1,其他全0  
    2. BOOL     XMMatrixIsIdentity(CXMMATRIX M);       //判断一个矩阵是否为单位矩阵  
    3. XMMATRIX XMMatrixMultiply(CXMMATRIX A, CXMMATRIX B);    //两矩阵相乘  
    4. XMMATRIX XMMatrixTranspose(CXMMATRIX M);        //矩阵转置  
    5. XMVECTOR XMMatrixDeterminant(CXMMATRIX M);      //求矩阵对应行列式的值det  
    6. XMMATRIX XMMatrixInverse(XMVECTOR *pDet, CXMMATRIX M);  //求矩阵M的逆,*pDet为该矩阵的det  

           五、 3D中矩阵变换相关函数

    [cpp] view plain copy
    1. XMMATRIX XMMatrixScaling(FLOAT scaleX, FLOAT scaleY, FLOAT scaleZ); //伸缩变化,指定三个方向上的伸缩比  
    2. XMMATRIX XMMatrixScalingFromVector(FXMVECTOR scale);            //通过向量指定三个方向伸缩比,求伸缩变换  
    3. XMMATRIX XMMatrixRotationX(FLOAT angle);                //围绕x轴的旋转变换  
    4. XMMATRIX XMMatrixRotationY(FLOAT angle);                //围绕y轴的旋转变换  
    5. XMMATRIX XMMatrixRotationZ(FLOAT angle);                //围绕z轴的旋转变换  
    6. XMMATRIX XMMatrixRotationAxis(FXMVECTOR axis, FLOAT angle);     //围绕任意轴axis的旋转变换  
    7. XMMATRIX XMMatrixTranslation(FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z);        //平移变换,指定三个方向的平移量  
    8. XMMATRIX XMMatrixTranslationFromVector(FXMVECTOR offset);       //通过向量指定三个方向的平移量,求平移变换  
    9. XMVECTOR XMVector3Transform(FXMVECTOR v, CXMMATRIX m);          //向量、矩阵相乘  
    10. XMVECTOR XMVector3TransformCoord(FXMVECTOR v, CXMMATRIX m);         //向量、矩阵相乘,但向量w=1,因此为点的变换  
    11. XMVECTOR XMVector3TransformNormal(FXMVECTOR v, CXMMATRIX m);        //向量、矩阵相乘,但向量w=0,因此为向量的变换  

           关于矩阵的基本知识就这么些,相比XMVECTOR简单了很多。等用多了,习惯了相关的规则及命名后,XNA Math库还是相当好用的~不但可以用于学习d3d11的过程中,而且在以后自己构架框架时也可以考虑使用,毕竟它进行了很大的优化,一般人自己很写出比它性能更好的数学库了,当然为了学习3D数学而自自己动手写数学库例外。

           下面是我学习XNA数学库时的一点小总结,其实这太明显了,不过对于更快的记住函数命名、熟练地使用还是有一定作用的:

           1. 所有类型名全部大写:XMVECTOR、XMVECTORF32、XMFLOAT2、XMFLOAT3、XMFLOAT4、XMCOLOR、XMBYTE4、XMMATRIX、XMFLOAT4X4等等

           2. 所有函数名以XM开头(意指DirectX Math)

           3. 跟向量操作相关的函数名在XM后全部以Vector3开头:XMVector3Length、XMVector3Normalize、XMVector3Transform等等(Load型、Store型、Set型、Get型等不属于“操作”相关的范畴,不满足这个特性)

           4. 跟矩阵操作相关的函数名在XM后全部以Matrix开头:XMMatrixScaling、XMMatrixRotationX、XMMatrixTranspose等等

           5. XMVector3、XMMatrix前缀后,所有单词首字母大写,其他小写(这个规则本身就很常见)

           XNA Math部分完毕,最后附上该部分的示例代码,供学习XMMATRIX参考。

           XMMatrixGetSampleCode();

           熟悉了XNA数学库,就开始真正走进D3D11的精彩世界啦~

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