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  • 深度测试与alpha混合(3)

    alpha源混合系数通常设置为D3DBLEND_SRCALPHA,即当前绘制像素的alpha值。目标混合系数设置为D3DBLEND_INVSRCALPHA,即1减去当前绘制像素的alpha值。那么当前绘制像素的alpha值又是如何得到的呢?如果没有使用材质和纹理,当前绘制像素的alpha值来自每个顶点颜色设置的alpha值;如果使用光照和材质,则当前像素的alpha值来自物体表面材质;如果为物体表面使用了纹理,则alpha值还与纹理有关。

    顶点alpha

    如果在程序中直接指定每个顶点的颜色,则可以直接给出每个顶点颜色的 alpha值,可以在定义顶点时直接声明该顶点的alpha值,也可以在程序运行时动态地修改顶点的alpha值。有了顶点的alpha值,渲染对象中每个像素的alpha值由该对象的alpha值和着色模式决定。当着色模式为FLAT着色模式时,构成对象的各个多边形中所有像素的alpha都等于该多边形的第一个顶点的alpha值。当着色模式为GOURAUD着色模式时,每个多边形面上的像素的alpha值由它的各个顶点的alpha值进行线性插值得到的。

    示例程序:

    圆筒在不断的绕x, y, z轴旋转。

    按下数字键"1",启用alpha顶点混合

    按下数字键"0",禁用alpha顶点混合

    源程序:

    #include <d3dx9.h>

    #pragma warning(disable : 
    4127)    // disable warning: conditional expression is constant

    #define CLASS_NAME    "GameApp"

    #define release_com(p)    do { if(p) { (p)->Release(); (p) = NULL; } } while(0)

    typedef unsigned 
    char uchar;

    IDirect3D9
    *                g_d3d;
    IDirect3DDevice9
    *        g_device;
    IDirect3DVertexBuffer9
    * g_vertex_buffer;

    struct sCustomVertex
    {
        
    float x, y, z;
        DWORD color;
    };

    #define D3DFVF_CUSTOM_VERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE) 

    void setup_world_matrix()
    {
        D3DXMATRIX mat_world;
        D3DXMatrixIdentity(
    &mat_world);

        
    float angle = (timeGetTime() % 1000* (2 * D3DX_PI) / 1000.0f;

        D3DXQUATERNION quat;
        D3DXMATRIX mat_rotation;

        D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll(
    &quat, angle, angle, angle);
        D3DXMatrixRotationQuaternion(
    &mat_rotation, &quat);
        D3DXMatrixMultiply(
    &mat_world, &mat_rotation, &mat_world);

        g_device
    ->SetTransform(D3DTS_WORLD, &mat_world);
    }

    void setup_view_proj_matrices()
    {
        
    // setup view matrix

        D3DXVECTOR3 eye(
    0.0f3.0f-5.0f);
        D3DXVECTOR3 at(
    0.0f,  0.0f,   0.0f);
        D3DXVECTOR3 up(
    0.0f,  1.0f,   0.0f);

        D3DXMATRIX mat_view;
        D3DXMatrixLookAtLH(
    &mat_view, &eye, &at, &up);
        g_device
    ->SetTransform(D3DTS_VIEW, &mat_view);

        
    // setup projection matrix
        D3DXMATRIX mat_proj;
        D3DXMatrixPerspectiveFovLH(
    &mat_proj, D3DX_PI/41.0f1.0f100.0f);
        g_device
    ->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &mat_proj);
    }

    void init_vb()
    {    
        g_device
    ->CreateVertexBuffer(50 * 2 * sizeof(sCustomVertex), 0, D3DFVF_CUSTOM_VERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, 
                                     
    &g_vertex_buffer, NULL);

        sCustomVertex
    * vertices;

        g_vertex_buffer
    ->Lock(00, (void**)&vertices, 0);

        
    for(int i = 0; i < 50; i++)
        {
            
    float theta = (2 * D3DX_PI * i) / (50 - 1);

            vertices[
    2 * i + 0].x      = sin(theta);
            vertices[
    2 * i + 0].y      = -1.0f;
            vertices[
    2 * i + 0].z      = cos(theta);            
            vertices[
    2 * i + 0].color = 0x88FF0000;

            vertices[
    2 * i + 1].x      = sin(theta);
            vertices[
    2 * i + 1].y      = 1.0f;
            vertices[
    2 * i + 1].z      = cos(theta);            
            vertices[
    2 * i + 1].color = 0x8844FF00;
        }
        
        g_vertex_buffer
    ->Unlock();
    }

    bool init_d3d(HWND hwnd)
    {
        g_d3d 
    = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);

        
    if(g_d3d == NULL)
            
    return false;

        D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
        ZeroMemory(
    &d3dpp, sizeof(d3dpp));

        d3dpp.Windowed            
    = TRUE;
        d3dpp.SwapEffect        
    = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
        d3dpp.BackBufferFormat    
    = D3DFMT_UNKNOWN;

        
    if(FAILED(g_d3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hwnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                      
    &d3dpp, &g_device)))
        {
            
    return false;
        }

        init_vb();
        setup_view_proj_matrices();

        g_device
    ->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
        g_device
    ->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);

        g_device
    ->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
        g_device
    ->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,  D3DBLEND_SRCALPHA);
        g_device
    ->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);

        
    return true;
    }

    void cleanup()
    {
        release_com(g_vertex_buffer);
        release_com(g_device);
        release_com(g_d3d);
    }

    inline 
    void extract_argb(D3DCOLOR color, uchar* alpha, uchar* red, uchar* green, uchar* blue)
    {
        
    // Extract alpha, red, green, blue from D3D color value.

        
    if(alpha != NULL) *alpha = uchar((color >> 24& 0xff);
        
    if(red   != NULL) *red   = uchar((color >> 16& 0xff);
        
    if(green != NULL) *green = uchar((color >> 8& 0xff);
        
    if(blue  != NULL) *blue  = uchar(color & 0xff);
    }

    void render()
    {
        g_device
    ->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(555), 1.0f0);    

        g_device
    ->BeginScene();

        setup_world_matrix();

        g_device
    ->SetStreamSource(0, g_vertex_buffer, 0sizeof(sCustomVertex));
        g_device
    ->SetFVF(D3DFVF_CUSTOM_VERTEX);
        g_device
    ->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 02 * 50 - 2);

        
    // change all vertices's color and alpha 

        sCustomVertex
    * vertex;

        g_vertex_buffer
    ->Lock(050 * 2 * sizeof(sCustomVertex), (void**)&vertex, 0);

        
    for(int i = 0; i < 50 * 2; i++)
        {    
            uchar alpha, red, green, blue;
            extract_argb(vertex
    ->color, &alpha, &red, &green, &blue);

            
    if(++alpha > 255)    alpha = 0;
            
    if(++red > 255)        red = 0;
            
    if(++green > 255)    green = 0;
            
    if(++blue > 255)    blue = 0;

            vertex
    ->color = D3DCOLOR_RGBA(red, green, blue, alpha);

            vertex
    ++;
        }    

        g_vertex_buffer
    ->Unlock();

        g_device
    ->EndScene();

        g_device
    ->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
    }

    LRESULT WINAPI WinProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
    {
        
    switch(msg)
        {
        
    case WM_KEYDOWN:
            
    switch(wParam)
            {
            
    case VK_ESCAPE:
                DestroyWindow(hwnd);
                
    break;

            
    case 48:    // press key "0", disable alpha blend.
                g_device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE);
                
    break;

            
    case 49:    // press key "1", enable alpha blend.
                g_device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
                
    break;
            }        
                
            
    break;

        
    case WM_DESTROY:        
            PostQuitMessage(
    0);
            
    return 0;
        }

        
    return DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
    }

    int WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, LPSTR, INT)
    {
        WNDCLASSEX wc;

        wc.cbSize            
    = sizeof(WNDCLASSEX);
        wc.style            
    = CS_CLASSDC;
        wc.lpfnWndProc        
    = WinProc;
        wc.cbClsExtra        
    = 0;
        wc.cbWndExtra        
    = 0;
        wc.hInstance        
    = inst;
        wc.hIcon            
    = NULL;
        wc.hCursor            
    = NULL;
        wc.hbrBackground    
    = NULL;
        wc.lpszMenuName        
    = NULL;
        wc.lpszClassName    
    = CLASS_NAME;
        wc.hIconSm            
    = NULL;

        
    if(! RegisterClassEx(&wc))
            
    return -1;

        HWND hwnd 
    = CreateWindow(CLASS_NAME, "Direct3D App", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 200100600500,
                                 NULL, NULL, wc.hInstance, NULL);

        
    if(hwnd == NULL)
            
    return -1;

        
    if(init_d3d(hwnd))
        {
            ShowWindow(hwnd, SW_SHOWDEFAULT);
            UpdateWindow(hwnd);

            MSG msg;
            ZeroMemory(
    &msg, sizeof(msg));

            
    while(msg.message != WM_QUIT)
            {
                
    if(PeekMessage(&msg, NULL, 00, PM_REMOVE))
                {
                    TranslateMessage(
    &msg);
                    DispatchMessage(
    &msg);
                }
                    
                render();
                Sleep(
    10);
            }
        }

        cleanup();
        UnregisterClass(CLASS_NAME, wc.hInstance);    

        
    return 0;
    }
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