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  • 深度测试与alpha混合(4)

    材质alpha

    顶点alpha是没有使用光照和材质的情况,如果对场景内的物体添加光照和材质而没有添加纹理时,顶点alpha值取决于材质属性中漫反射颜色的alpha系数和灯光颜色中的alpha系数,顶点alpha值是根据光照计算得到的。顶点光照计算是分别针对红、绿、蓝和alpha进行的,其中alpha光照计算的结果就是顶点的alpha值。有了顶点的alpha值就可根据着色模式计算出每个像素的alpha值,第一个示例程序就是材质alpha的例子。

    纹理alpha

    当对物体表面使用了纹理之后,像素的alpha值就是纹理alpha混合之后的值,所以这又取决于纹理的alpha混合方法,纹理alpha混合方法决定了纹理alpha混合之后的alpha值是取自材质,还是取自纹理,或者取自二者的某种运算。像素alpha值的具体计算过程是这样的,首先得到顶点alpha值,顶点alpha值可能是直接指定的,也可能是光照计算得到,然后根据着色模式对顶点alpha值进行插值,得到的结果再根据纹理alpha混合方法和纹理采样得到的alpha值进行指定的运算,得到最终每个像素的alpha值。

    示例程序中将一幅纹理应用到一个矩形表面,其中纹理alpha混合的设置如下:

    g_device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP,	D3DTOP_MODULATE);
    g_device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);
    g_device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_DIFFUSE);
    D3DTOP_MODULATE
    Multiply the components of the arguments.

    SRGBA = Arg1 x Arg2

    在示例程序中将矩形4个顶点的颜色值设置为0xFFFFFFFF,其alpha成分设置为ff,即alpha值为1.0f,所以纹理alpha混合的最终结果就是取纹理的alpha值。

    sCustomVertex vertices[] =
    {
    { -3, -3, 0.0f, 0xffffffff, 0.0f, 1.0f},
    { -3, 3, 0.0f, 0xffffffff, 0.0f, 0.0f},
    { 3, -3, 0.0f, 0xffffffff, 1.0f, 1.0f},
    { 3, 3, 0.0f, 0xffffffff, 1.0f, 0.0f}
    }

    示例程序在一个矩形表面贴了一颗树的纹理,在树的纹理中,没有树叶和树枝的地方alpha值为0,即完全透明;有树叶和树枝的地方alpha值为1,即完全不透明。所以通过alpha混合后,渲染的结果就像是一棵真的树。

    按下数字键"1",启用纹理alpha混合。

    按下数字键"0",禁用纹理alpha混合。

    将顶点alpha由ff改为88后启用纹理混合的效果,可以看出纹理的颜色变暗了。

    sCustomVertex vertices[] =
    {
    { -3, -3, 0.0f, 0x88ffffff, 0.0f, 1.0f},
    { -3, 3, 0.0f, 0x88ffffff, 0.0f, 0.0f},
    { 3, -3, 0.0f, 0x88ffffff, 1.0f, 1.0f},
    { 3, 3, 0.0f, 0x88ffffff, 1.0f, 0.0f}
    };


    源程序:

     #include <d3dx9.h>

    #pragma warning(disable : 
    4127)    // disable warning: conditional expression is constant

    #define CLASS_NAME    "GameApp"

    #define release_com(p)    do { if(p) { (p)->Release(); (p) = NULL; } } while(0)

    typedef unsigned 
    char uchar;

    IDirect3D9
    *                g_d3d;
    IDirect3DDevice9
    *        g_device;
    IDirect3DVertexBuffer9
    * g_vertex_buffer;
    IDirect3DTexture9
    *        g_texture;

    struct sCustomVertex
    {
        
    float x, y, z;
        DWORD color;
        
    float u, v;
    };

    #define D3DFVF_CUSTOM_VERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1) 

    void setup_matrices()
    {
        
    // setup world matrix
        D3DXMATRIX mat_world;
        D3DXMatrixIdentity(
    &mat_world);
        g_device
    ->SetTransform(D3DTS_WORLD, &mat_world);

        
    // setup view matrix

        D3DXVECTOR3 eye(
    0.0f0.0f,  -10.0f);
        D3DXVECTOR3 at(
    0.0f,  0.0f,   0.0f);
        D3DXVECTOR3 up(
    0.0f,  1.0f,   0.0f);

        D3DXMATRIX mat_view;
        D3DXMatrixLookAtLH(
    &mat_view, &eye, &at, &up);
        g_device
    ->SetTransform(D3DTS_VIEW, &mat_view);

        
    // setup projection matrix
        D3DXMATRIX mat_proj;
        D3DXMatrixPerspectiveFovLH(
    &mat_proj, D3DX_PI/41.0f1.0f100.0f);
        g_device
    ->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &mat_proj);
    }

    bool init_vb()
    {    
        
    if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(g_device, "tree.tga"&g_texture)))
        {
            MessageBox(NULL, 
    "Can not load texture file tree.tga!""ERROR", MB_OK);
            
    return false;
        }

        sCustomVertex vertices[] 
    =
        {
            { 
    -3,   -3,  0.0f,   0xffffffff,  0.0f1.0f},
            { 
    -3,    3,  0.0f,   0xffffffff,  0.0f0.0f},    
            {  
    3,   -3,  0.0f,   0xffffffff,  1.0f1.0f},    
            {  
    3,    3,  0.0f,   0xffffffff,  1.0f0.0f}

            
    /*
            { -3,   -3,  0.0f,   0x88ffffff,  0.0f, 1.0f},
            { -3,    3,  0.0f,   0x88ffffff,  0.0f, 0.0f},    
            {  3,   -3,  0.0f,   0x88ffffff,  1.0f, 1.0f},    
            {  3,    3,  0.0f,   0x88ffffff,  1.0f, 0.0f}
            
    */
        };

        g_device
    ->CreateVertexBuffer(sizeof(vertices), 0, D3DFVF_CUSTOM_VERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, &g_vertex_buffer, NULL);

        
    void* ptr;

        g_vertex_buffer
    ->Lock(00&ptr, 0);
        memcpy(ptr, vertices, 
    sizeof(vertices));
        g_vertex_buffer
    ->Unlock();

        
    return true;
    }

    bool init_d3d(HWND hwnd)
    {
        g_d3d 
    = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);

        
    if(g_d3d == NULL)
            
    return false;

        D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
        ZeroMemory(
    &d3dpp, sizeof(d3dpp));

        d3dpp.Windowed            
    = TRUE;
        d3dpp.SwapEffect        
    = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
        d3dpp.BackBufferFormat    
    = D3DFMT_UNKNOWN;

        
    if(FAILED(g_d3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hwnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                      
    &d3dpp, &g_device)))
        {
            
    return false;
        }

        
    if(! init_vb())
            
    return false;

        setup_matrices();

        g_device
    ->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);

        g_device
    ->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
        g_device
    ->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,  D3DBLEND_SRCALPHA);
        g_device
    ->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);

        g_device
    ->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP,    D3DTOP_SELECTARG1);
        g_device
    ->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);

        g_device
    ->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP,    D3DTOP_MODULATE);
        g_device
    ->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);
        g_device
    ->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_DIFFUSE);

        
    return true;
    }

    void cleanup()
    {
        release_com(g_vertex_buffer);
        release_com(g_texture);
        release_com(g_device);
        release_com(g_d3d);
    }

    void render()
    {
        g_device
    ->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(5555), 1.0f0);    

        g_device
    ->BeginScene();    

        g_device
    ->SetTexture(0, g_texture);
        g_device
    ->SetStreamSource(0, g_vertex_buffer, 0sizeof(sCustomVertex));
        g_device
    ->SetFVF(D3DFVF_CUSTOM_VERTEX);
        g_device
    ->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 02);

        g_device
    ->EndScene();

        g_device
    ->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
    }

    LRESULT WINAPI WinProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
    {
        
    switch(msg)
        {
        
    case WM_KEYDOWN:
            
    switch(wParam)
            {
            
    case VK_ESCAPE:
                DestroyWindow(hwnd);
                
    break;

            
    case 48:    // press key "0", disable alpha blend.
                g_device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE);
                
    break;

            
    case 49:    // press key "1", enable alpha blend.
                g_device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
                
    break;
            }        
                
            
    break;

        
    case WM_DESTROY:        
            PostQuitMessage(
    0);
            
    return 0;
        }

        
    return DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
    }

    int WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, LPSTR, INT)
    {
        WNDCLASSEX wc;

        wc.cbSize            
    = sizeof(WNDCLASSEX);
        wc.style            
    = CS_CLASSDC;
        wc.lpfnWndProc        
    = WinProc;
        wc.cbClsExtra        
    = 0;
        wc.cbWndExtra        
    = 0;
        wc.hInstance        
    = inst;
        wc.hIcon            
    = NULL;
        wc.hCursor            
    = NULL;
        wc.hbrBackground    
    = NULL;
        wc.lpszMenuName        
    = NULL;
        wc.lpszClassName    
    = CLASS_NAME;
        wc.hIconSm            
    = NULL;

        
    if(! RegisterClassEx(&wc))
            
    return -1;

        HWND hwnd 
    = CreateWindow(CLASS_NAME, "Direct3D App", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 200100600500,
                                 NULL, NULL, wc.hInstance, NULL);

        
    if(hwnd == NULL)
            
    return -1;

        
    if(init_d3d(hwnd))
        {
            ShowWindow(hwnd, SW_SHOWDEFAULT);
            UpdateWindow(hwnd);

            MSG msg;
            ZeroMemory(
    &msg, sizeof(msg));

            
    while(msg.message != WM_QUIT)
            {
                
    if(PeekMessage(&msg, NULL, 00, PM_REMOVE))
                {
                    TranslateMessage(
    &msg);
                    DispatchMessage(
    &msg);
                }
                    
                render();
                Sleep(
    10);
            }
        }

        cleanup();
        UnregisterClass(CLASS_NAME, wc.hInstance);    

        
    return 0;
    }


     

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